Previous Entry Share Next Entry
survival
a_lamtyugov

И еще про выживших в песочнице

Вновь начнем с дисклеймера. В игровой индустрии среди прочих интересных моментов есть и такой: журналисты и разработчики смотрят на создание игры с принципиально разных сторон и видят там очень разные вещи. Давным-давно у меня на эту тему был разговор с ребятами из DTF -- Daily Telefrag, работу которых мне пришлось освещать. Начинали они именно как журналисты, а потом подались в разработчики. И, по их словам, им тут же открылись совершенно новые грани процесса создания игры, о каковых они раньше и не думали. Многие высказывания разных журналистов, разработкой не занимавшихся, немедленно зазвучали для них как полный бред. Что ж, я вполне такому поверил.

Так вот, ваш покорный опытом гейм-девелопмента совершенно не отягощен и сейчас придется ему выступать с чисто журналистской, сторонней позиции. Ничего не поделаешь.

Вчера в комментариях я кратко обронил, что у поджанра sandbox survival есть и принципиальные проблемы. Точнее, проблема одна. Да и с ней еще не до конца все ясно. В общем, обрисую.


Партия в любой выживательной песочнице начинается всегда одинаково. Ты носишься, как угорелый -- язык на плечо -- и судорожно пытаешься что-то найти, скрафтить и построить. Попутно прячешься от любых врагов и трясешься от ужаса. Сделать нужно до безобразия много, а убить тебя одним плевком может кто хочешь.

Но жизнь постепенно налаживается. И рано или поздно наступает момент, когда ты хорошо вооружился и отстроился. Ты начинаешь выносить практически кого угодно, а вот уничтожить тебя становится весьма и весьма проблемно.

И вот тут наступает тупик. Игра и не думает заканчиваться, но вот что делать в ней дальше -- совершенно неясно. Об этом очень часто пишут в отзывах на самые разные продукты. Да и сам я в тех же Space Engineers наталкивался на ситуацию, когда совершенно не можешь придумать себе занятие. Ты в безопасности, техника работает, как часы, ресурсов полно -- и что дальше? Сейчас для меня в 7 Days to Die подобное еще не наступило, но призрак уже начинает потихоньку маячить на горизонте.

Если коротко: подобный геймплейный тупик органически неизбежен для любой игры sandbox survival. Хотя нет, survival -- это даже не обязательно. Иногда достаточно лишь sandbox. В качестве примера подойдут все серии The Sims: после того как ваши герои уверенно встанут на ноги, начинаешь, натурально, беситься с жиру.

Здесь можно привести два контраргумента.

Во-первых, очень многие игры, глядя на которые и можно сделать подобный вывод, находятся в раннем доступе. То есть, вполне возможно, что к ним еще прикрутят все, что надо. Более того, такая стратегия разработки вполне логична: уж если делаешь "песочницу", то сначала убедись, что все ее механизмы нормально работают и взаимодействуют друг с другом. А уже потом присобачивай дополнительные финтифлюшки типа новых игровых режимов, миссий, сюжетных линий и прочего.

Во-вторых, есть и обратные примеры. Чтобы далеко не ходить, возьмем старый добрый "Сталкер". Вполне себе песочница, но с сюжетом, миссиями и всем таким прочим. Серьезные занятия там для тебя найдутся всегда.

Но тут же возникают и контрконтраргументы. Даже по версии в раннем доступе можно сделать определенные выводы о тенденции развития игры в целом. Скажем, почему практически во всех проектах механика "песочницы" уже вполне себе работает, но вместо совершенствования геймплея игру расширяют экстенсивным образом? Скажем, в тех же Space Engineers разработчики, выдавая новую версию каждый четверг (такое уж они себе поставили правило) добавляют все менее и менее нужные вещи -- типа телекамер и дистанционного управления. Но при этом, к примеру, даже не пытаются ответить на вопрос: а что это вообще за чуваки -- космические инженеры, зачем они лезут в одиночку в разные астероидные поля и занимаются там вещами, которые человечеству совершенно не нужны (кому на Земле какая разница, что за базу ты там себе отгрохал)? В десятую же альфу 7 Days to Die разработчики планируют ввести мушкет (уже и скриншоты есть). Вот зачем, а? Правда, они пообещали в той же десятой альфе сделать и какой-то сюжет -- но это все, что известно, больше никакой информации нет и сама десятая версия что-то прилично задерживается; предыдущая вышла уже больше месяца назад и подобное для авторов ранее было нетипично.

Ну и "Сталкер". Да, вроде бы все на месте. Но возникают такие вопросы. Случайно ли, что его делали лет этак сто? И случайно ли, что после релиза работал он далеко не безупречно?

В общем, посовещавшись между собою, к единому мнению я так и не пришел.

promo a_lamtyugov january 19, 2020 16:27 12
Buy for 100 tokens
Итак, игры, превью и рецензии на которые вы можете прочитать в этом блоге. Сразу говорю, что отдаю предпочтение низкобюджетным инди-проектам, многие из которых находятся в раннем доступе. В принципе, могу написать и про какой-нибудь ААА-тайтл, но это если очень уж сильно зацепило. Кроме того, я не…

  • 1
Сталкер - песочница? Только не в оригинале.

Андрей, обязательно поиграй в This War of Mine, когда она выйдет. Тоже редкостный survival, но завернутый в пронзительную гражданскую войну (неплохая, как выяснилось, альтернатива зомби-постапокалу).

Ну все-таки сингловые сюжетки это из другой оперы совсем.

А в сурвайвалах решение проблемы хай-левел контента - штука очень непростая. Отчасти она может решаться самими игроками, которые даже на пустом месте умудряются придумать себе цель. Но проще считать, что финал таких игр - это когда тебе надоел сам процесс. Потому что процесс важнее результата в данном случае.

В Nether довольно интересно пытались эту задачу решить, но получилось все равно плохо.


Узнаю, что это за Nether. Название слышал.

Это может как-то быть связано с тем, что в Сталкере, Space engineers и 7 days to die игрока за смерть всерьез не наказывают и вообще становится очень непросто умереть как только с базовой механикой освоишься? Т.е. квиксэйв/квиклоад, автоспавн внутри своего корабля/ на своём спальном мешке плюс очень несерьезное выживание, когда от того, что у тебя кончилась в организме вода просто перестаёт восстанавливаться стамина. Ну и окружающая среда, если исключить зомби, довольно дружелюбна. Нет возможности переохладившись под дождём уснуть и не проснуться или даже успешно победив первоуровневого бомжа умереть потом от случайно полученых ранений. И никаких загрузок - если помер, то насовсем. Попробуйте всё-таки роглайки вроде Cataclysm Dark days ahead, Unreal world и NEO Scavenger. В последнем даже неплохой сюжет есть, в который с последним патчем и концовку добавили

Отчасти, вероятно, связано. Есть такой фактор. Но, повторюсь, дело в том, что когда все же выживешь и прокачаешься, убивать тебя станет уже некому. И вот тогда -- порядок, пустота.

Ну и все же в 7 Days to Die, когда кончается вода, здоровье ты терять начинаешь, хотя и не слишком быстро. По крайней мере, в версии 9.3Х.

С рогаликами у меня, к большому сожалению, отношения все же не сложились. Для меня eye-candy -- немаловажный фактор, увы.

(no subject) (Anonymous) Expand
(no subject) (Anonymous) Expand
(no subject) (Anonymous) Expand
(no subject) (Anonymous) Expand
(no subject) (Anonymous) Expand
(no subject) (Anonymous) Expand
Я бы посмотрел на игру, которая попыталась бы сделать что-то вроде Die2Nite на полноценном движке. Тут и кооперация вместо тупого вырезания всех, кого видишь, и ответ на вопрос что делать.

Сделал зарубочку -- узнаю, что это такое.

В майнкрафт можно играть бесконечно. Я перестала только потому что он у меня как-то лагать стал. Хотя некоторые все равно жалуются, что там нечего делать. Но я даже не знаю, чего им не хватает...

Я не играю в Minecraft только потому что для меня графика значит довольно много. А там с этим как-то не очень.

В онлайновых играх это решает ПвП. Оно устраняет ситуацию "я настолько крут, что дальше развиваться некуда". По соседству кто-нибудь вкачается еще круче, придет и наваляет.
В однопользовательских играх это со времен "цивилизации" решается постановкой конечной цели. Твой звездолет достиг Альфы Центавра? Молодец, ты выиграл, возьми с полки пирожок.

Такое мое мнение.

Мне вот в играх непонятно другое: где взять на них время и как заставить себя понять правила. Через это самая сложная игра, в которую я играл, - Duke Nukem 3d. То есть непонятна индустрия в целом, а ты - про такие тонкости...

Это, брателло, не lack of time, а lack of interest. Если бы тебя действительно интересовали подобные штуки, то нашлось бы и время, и желание разобраться во всех нюансах.

Просто твои интересы лежат в другой плоскости.

Это на самом деле не к песочницам проблема относится, а вообще к любым бесконечным играм с накопительством. Если есть накопление - должен быть и вывод. Дальше масса вариантов, основные: соревновательный момент, азартный и искусственное снижение игрой запасов игрока

Соревновательный - тут все просто, часы плодотворного труда бросаются на алтарь пвп, как подвид - разграбление с варварским использованием того, что унести не можешь. Ну типа выпить вино начала прошлого века, просто потому что в рюкзак не лезет, или разобрать легендарное оружие на слитки, которые из руды можно выплавить (и она валяется повсюду). Ну или Еву вспомнить, как посы грабят

Азартный - когда те же излишки производства и накопления бросаются на алтарь получения чего-нибудь эдакого. Кстати часто с первым моментом соседствует. Часто применяют в ммо. Например, архэйдж карт заставляет перепортить кучу заготовок для получения вещи следующего уровня, линейка и прочее. В аллодах вроде был какой-то однорукий бандит и т.д.

Искусственное снижение - это когда ты в НФС на круг все машинки обогнал, глядь, а они опять за спиной маячат. (Аналогично наоборот - притормаживают если отстанешь). В экономических стратегиях такого не встречал к сожалению, а было бы интересно. Ну вроде как делаешь ставки и везет, а потом словил пару стоп-лоссов и начинай сначала

Эта же проблема есть в росте опыта и уровня в РПГ. Близарды и другие ммо выпускают дополнения постоянно, который позволяют увеличить потолок. А Ультима, например при достижении определенного потолка в общем количестве скилл-пойнтов, начинала их перераспределять. Типа чем пользуешься - развивается, а чем нет - забывается. Таким образом можно не просто расти, но и снижаться, пересекать и затачиваться под определенную ситуацию. Это тоже интересно

Но все равно наступит момент когда все видел и пробовал, но это не к песочницам больше, а к динамическому контенту

Проблема "я достиг всего и бешусь с жиру" - корнями уходит в психологию человека, так что забороть простым запиливанием контента её не получится: упорные и неутомимые всё равно достигнут "дна" (высот?) возможностей в игре и исчерпают её лимит по разнообразию применения своих знаний, умений, накопленных ресурсов и т.д.

Соответственно, решить эту проблему можно только комплексно создавая условия, которые вынудят игроков формировать собственные задачи, в рамках реалий и условий мира, а также возможностей, которые он предоставляет + дополнять их случайно генерируемыми условиями, которые создают полезные или разнообразные условия.

Пример: для того, чтобы преодолеть полосу заражённой местности и достигнуть какого-то участка локации закрытого - нужно собрать полный костюм химзащиты. Часть предметов можно найти, часть - нужно сделать самому. Для создания предметов нужны чертежи, которые нужно найти, а также ресурсы, которые нужно скрафтить. Ресурсы требуются в том числе редкие, либо генерируемые из других сложно добываемых, НО возобновляемых ресурсов (к примеру, чтобы сделать верхний слой химзы - нужна какая-нибудь мембрана, добываемая с определённого класса зомби). Добывается эта мембрана не сразу, и часто при изготовлении из неё конечного элемента - он может сломаться, испортиться и т.д. В итоге, игрок получает сразу не одну задачу, а десятки задач разного уровня сложности и длительности выполнения, которые чётко не прописаны в сценарии - тебе не говорят, куда нужно идти и что делать - ты сам определяешь, что будешь делать дальше, как построишь свои действия и какие шаги совершишь дальше. НО, конечный итог действия известен - попадёшь в область, за пределами заражённой зоны. Это, к слову, для гейм-дизайнера очень хорошо, т.к. он будет точно знать, где окажется игрок.


В общем, сложная, комплексная задача, не решаемая в одиночку (или решаемая, но требующая множества мелких усилий, множества времени и умений) - способна сильно разнообразить процесс и действительно поставить цель, которая может увлекать и держать в игре многие месяцы.
Причем, тут важно подойти к вопросу так, чтобы мелкие задачи, на которые разбивается крупная, не были рутинными. На первый взгляд, сбор мембран с условных зомби может быть рутинной задачей, с другой - процесс охоты на них, а также ведение постоянно боевых действий с зомби, заставит игрока совершать множество разнообразных мелких действий разного смысла и толка, что внесёт серьёзное разнообразие в процесс (рано или поздно кончатся патроны - нужно будет отвлечься на добычу пороха и латуни; рано или поздно закончатся запасы еды и воды - нужно будет решить эту задачу, и т.д. - т.е. процесс игры не будет упираться лишь в однообразный отстрел одного вида зомби, да и сам по себе этот процесс не будет разнообразным - нужно будет эксплорить угодья, где ещё респаунятся эти зомби, т.к. респаунятся они только спустя некоторое время через убийство и т.д.)

А сама по себе задача "попасть за пределы заражённой зоны" - может быть кусочком ещё большей задачи. К примеру, "создать колонию-поселение с численностью, минимально требуемой для выживания цивилизации". Ну, к примеру, колонии поселения из 500-1000 человек (ясен фиг, их роль выполняют NPC, т.к. остальные игроки в кооперативе должны быть в той же группе, что и сам игрок - заниматься тем же, но специализироваться на иных задачах - к примеру, одна группа собирает ресурсы и обороняет поселения найденные, другая - занимается переправкой выживших в крупные поселения, организовывая караваны, и т.п.). А для этого их нужно собирать по всей пустоши, одевать-обувать, обеспечивать их безопасность, обеспечивать их едой и водой, помогать им устраивать оборону их поселений, чтобы выиграть себе достаточно времени, чтобы добыть ресурсы для их переправки в какое-то более крупное, "базовое" поселение и т.д. И всё это ставит перед игроком непрерывный поток мелких задач, которые не дают ему поднять головы и задуматься о том, что он совершает однообразные действия, или что где-то впереди маячит финал его действий, потолок возможностей и т.д.

Дополнительно, поверх, можно втулить ещё и систему мелких поручений от самих NPC. К примеру, почтовую пересылку посланий из одного мелкого поселения в другой. Или что-то в таком духе - что случалось бы редко, но метко, с точки зрения протяжённости по времени между одинаковыми задачами, дабы они не приедались.

Для совсем хардкорных игроков, можно прикрутить ещё и условный счётчик, который постоянно напоминает, что у игрока нет времени расслабиться. К примеру, численность поселения должно быть не менее 500 человек, чтобы они смогли отбиться от какой-то мега-волны зомби, которая придет спустя какое-то время на эти земли. Меньшие группы - не выживут, 500 человек - хорошо, но чем больше - тем лучше.

В общем, считаю, что проблема потолка таких игр - решаема, если подойти к вопросу с т.з. использования всех плюсов открытого мира. Один из таких плюсов - как раз та самая свобода действий, которая и позволяет не генерировать конкретные скриптовые задачи для игрока, и не рисовать ему NPC специальных, которые будут выдавать конкретные квесты, а формирование условий, в которых игрок будет сам волен выбирать, что, как и когда он будет делать.

  • 1
?

Log in

No account? Create an account