Previous Entry Share Next Entry
survival
a_lamtyugov

За восьмым меридианом – Salt

С Salt у меня получилось примерно как и с Rising World: мнение об игре по ходу ее освоения сильно эволюционировало. Однако, здесь процесс был более сложный, он состоял из целых трех этапов.

Сначала я решил, что Salt вообще едва ли можно назвать игрой. Какая-то жалкая поделка, пародия на нормальный продукт, где либо ничего не сделано, либо сделано, но через одно место. Потом мнение изменилось: нет, в общем-то приемлемый survival, но очень уж сильно lite. Этакий survival для Розовых Блондинок. Именно таким образом я даже успел отрекомендовать игру одному своему ЖЖ-френду.

А потом наступила третья фаза. Нет, Salt – совершенно нормальная вещь. Даже неплохая. И может стать еще лучше (да и станет, наверное). И она очень даже не для Розовых Блондинок. Единственное что, к жанру survival-песочниц она практически не имеет отношения. Примерно так же, как вышеупомянутая Rising World.

Сейчас мы рассмотрим все три этих этапа, но сначала сделаем важный дисклеймер, касающийся скриншотов. Salt – одна из очень немногих игр, скриншоты к которой я не делал на максимальных установках графики. В большинстве случаев вы увидите, что на земле совершенно не растет трава. Я ее отключил. И дело здесь вовсе не в нагрузке на вычислительные мощности. Просто трава в Salt такая, что разглядеть в ней всякие мелкие предметы крайне затруднительно. И это сильно мешает играть. Кто-то скажет, что подобная сложность добавляет реализма; в конце концов, попробуй в реальной жизни найти что-то мелкое в высокой траве. Я на это отвечу так: говорить о реализме в Salt – уже смешно; его хоть добавляй, хоть убавляй – ничего не изменится.


Вы ничего не знаете о пиратах. Настоящие пираты выглядели вот так.


О первом этапе говорить особо нечего. Достаточно было увидеть крепко альтернативную графику и весьма оригинально организованные меню инвентаря и крафтинга. Любопытный момент: казалось бы, вот эти окошечки – ни на что не влияющая мелочь. Как бы не так, вот из таких мелочей и складывается мнение относительно того, как разработчики относятся к своему делу. В данном случае мнение вышло очень так себе.

Однако я был верен своему правилу: никаких скоропалительных выводов, будем играть дальше, а там уже и посмотрим.

Так и наступил второй этап: Salt – survival-песочница для Розовых Блондинок. И оснований для такого вывода хватало.

Еда употребляется сырой (готовка на огне, возможность пищевых отравлений – нет, не слышали)? Правильно, потому что Розовые Блондинки не готовят. Они питаются исключительно в ресторанах и сырое мясо видели разве что в раннем детстве.

Жажды нет вообще? Логично. Где вы видели, чтобы Розовая Блондинка пила воду? А сделать в игре ручьи и озера из мохито было бы как-то даже глупо. Пусть лучше не пьют вообще.

Безразмерный инвентарь? Ну да. Всякие косметички же безразмерные. В них можно копаться часами, разыскивая что-нибудь. Шариться по инвентарю Salt в поисках нужной вещи тоже можно довольно долго, так уж он устроен.

Предметы не изнашиваются? Опять-таки верно. Розовая Блондинка не знает, что такое износ, ибо меняет свои айфончики быстрее, чем они успевают хотя бы поцарапаться.

Ваши противники – пираты? Разумеется. Потому что Джек Воробей няшный и вообще о-о. А вот, скажем, всякие зомби – они зеленые, противные и плохо пахнут.

Романтические прогулки под луной? А как же без них. Обычно в survival-играх даже здоровые мужики по ночам сидят в убежищах, судорожно сжимая в руках что-нибудь крупнокалиберное. Salt же, напротив, поощряет ночные прогулки. Во-первых, опасней по ночам не становится (ну, почти), а во-вторых, отдельные травы и минералы можно найти только ночью.


Ребята, я все понимаю, но так рисовать парусники нельзя. Просто нельзя.

И самое главное. Salt – до безобразия плюшевая вещь. Наши англоязычные друзья, отмечая то же самое, употребляют выражение "very relaxing". Вы и сами помните, что в таком жанре за жизнь почти всегда надо держаться зубами. Особенно в начале игры, когда у тебя при себе нет даже толковой дубинки, где брать еду и воду – непонятно, где заночевать – вопрос, а вот враги очень даже на месте. И действуют в полную силу. Они любят как раз таких слабеньких и нежных.

В Salt все с точностью до наоборот. Все действие происходит в бесконечном архипелаге, состоящем из мелких островков (и изрядную часть игры занимают путешествия между ними). Тот островок, на который вас выбросят, необитаем полностью. Никаких врагов там нет. Да и на соседних островках вряд ли найдутся. Нельзя сказать, что еда здесь валяется на каждом шагу. Однако голод нарастает очень медленно, а самое плохонькое яблочко удовлетворяет его очень хорошо. Ну, а когда вы разберетесь, как здесь рыбачат, продовольственная проблема будет решена полностью. Еще можно охотиться на оленей, это несколько сложнее, но и еды вы получаете соответственно. Розовые Блондинки вцепляются мелкими белыми зубками в сырую оленину, рыча, отрывают куски и остаются совершенно счастливы.

Нет, помереть там можно. Более того, помирать вы будете куда чаще, чем в той же Rising World. Но с одним нюансом. В нормальной survival-песочнице смерть может взять вас за воротник в любой момент и без малейшего предупреждения. В Salt же существует вполне конкретный список определенных вещей, которые НЕ НАДО делать – и если делать не будете, то ничего плохого с вами не случится. Список по размеру невелик и его с легкостью запомнит даже Розовая Блондинка.

Другими словами, чтобы подвергнуться в Salt хоть какой-то опасности, надо активно искать приключения на свою накачанную фитнессом жопу.

Собственно, вот тут и начинается третий этап. Вы уже разобрались с механикой игры, составив для себя тот самый опасный список, о котором говорилось выше. Вы точно не умрете с голоду. Вы построили себе плот и умеете им управлять (между прочим, в Salt быстро построить плот и освоиться с ним – это куда важнее, чем найти еду).

Только и остается, что искать приключения. И вот здесь надо кое-что сказать о географии Salt.

Когда вы обзаведетесь секстаном и компасом (это, между прочим, предметы первой необходимости – они тоже важнее, чем еда), то обнаружите, что каждый островок имеет свои координаты. В декартовой сетке. Ваш стартовый остров – это центр; его координаты – (0,0). Если вы двинетесь по карте вправо, на восток то есть, то ваши координаты, соответственно, будут меняться, как (0N, 1E), (0N, 2E) и так далее. Если потом свернуть вверх, на север, секстан будет показывать (1N, 2E), (2N,2E) – в общем, вы поняли. Если двигаться влево и вниз от "нулевого острова", широта и долгота станут южной и западной. Секстан выдает координаты мгновенно и в любое время суток. Тут опять-таки на ум приходят Розовые Блондинки, которые не только не знают, что такое секстан, но и слова такого не слышали. А услышав и попытавшись догадаться, что же оно означает, подумают вовсе не о навигации и мореходной астрономии.

А вот карты в игре нет. Разобравшись с сутью штурманского ремесла и чертыхнувшись, выдергиваешь из тетрадки листок бумаги в клетку и принимаешься сам отмечать на нем положение островков, попутно делая всякие пометки относительно интересных мест.

И что касается вот этих интересных мест. Как уже было сказано, центр вселенной безопасен полностью, а его соседи лишь немногим более опасны. Но, как и в любой нормальной игре, в Salt чем дальше в лес – тем толще партизаны. Примерно на седьмой-восьмой параллели (а равно и меридиане), неважно, в какую сторону, зона Розовых Блондинок заканчивается.

А настоящая игра – начинается.

Обычные пираты попадаются и в центральной зоне. Игра верна себе: острова, где их можно найти, видны издалека по дыму костров, так что их можно загодя обойти стороной. Решение проблемы обычного пирата вполне стандартно; оно входит в том самый список "что надо – что не надо" и особых сложностей не представляет. Но за восьмым меридианом ситуация меняется. Пираты внезапно становятся до безобразия сильными и злобными. Начинают попадаться пиратские офицеры, из которых можно выбить всякий интересный лут. Потом обрисовываются и пиратские капитаны. Сначала безымянные. Их прикончить уже куда сложнее, но и лут выпадает соответствующий. А под конец, как и положено, вам придется сцепиться с четверкой знаменитых капитанов, у которых даже есть имена (мне первым попался капитан с красивой фамилией Buffbeard). И, разумеется, они носят уникальные предметы. Нечего и говорить, что эти капитаны – одни из самых сильных противников в игре.


У капитанов с именами рожи даже имеют некоторую индивидуальность. Правда, это не сразу заметно.

Пользуясь случаем, скажем пару слов о боевке. В игре есть луки (тут говорить особо нечего, с ними все, как везде) и бомбы (точнее, гранаты; с ними нужно обращаться осторожно, очень уж мощные штуки, с действительно широким сплэшом и изрядным ущербом). Однако доминирует здесь оружие ближнего боя.

Вообще, тут есть уклонения и блоки. Однако, поиграв, я пришел к тому же выводу, что и большинство людей на форумах Steam: гораздо проще, эффективней и безопасней тупо закликивать своего противника левой кнопкой мыши. В точности, как в Diablo. Если не закликивается, значит, надо найти себе доспехи и клинок получше, только и всего.

Где их взять? Ну, как обычно, отнять у пиратов послабее. Или скрафтить (крафтинг здесь простой, но эффективный, он вас будет часто выручать). Или купить у торговцев. Именно так: в отличие от стандартной survival-игры здесь есть и деньги, и люди, которым эти деньги можно отнести. А еще можно найти клад. Клады здесь попадаются частенько. А еще вам могут дать квест с последующим вознаграждением (что опять-таки очень нехарактерно для жанра).


Стол, сундуки, картины и прочее размещаешь у себя в каюте самостоятельно. Тут все, как и положено в таких играх.

И вот еще что. Я полагал, что архипелаг создается случайным образом. Оказалось, что это не так. По крайней мере, не совсем так. В результате, на форумах народ активно обменивается координатами всяких интересных местечек. Когда я начитался всего этого и узнал, что в игре можно сделать такое, о чем я даже не подозревал, то меня зацепило окончательно.

Начал я с малого: насобирав ресурсов, отремонтировал себе старый пиратский корабль. В результате чего и оказался владельцем корабля с самой настоящей каютой, которую даже можно по-всякому обставлять (этим я тоже занялся). Примерно в это же время я узнал, что если победить четверых поименованных капитанов, то с них снимаются четыре детали элитного пиратского корабля под названием Pardon Pusher (интересно, как бы это получше перевести на русский). Как уже говорилось, капитаны эти – ребята крепкие и разобраться с ними мне удалось не сразу. Но удалось, корабль я построил и он меня не особо впечатлил. Но на тот момент я уже знал, что и капитаны – не самые суровые противники. Правильный пацан непременно должен сразиться со Стражами Древних… точнее, сначала с ними, а потом с самым главным Стражем. И это я тоже сделал. Причем дважды (по всей видимости, тут имеет место быть какой-то эксплойт, которым я нечаянно воспользовался). Как результат, получил две совсем уж уникальные штуковины.

Вот так и получилось, что в Salt я наиграл заметно больше времени, чем в ту же The Long Dark, хотя последняя совершенней Salt решительно по всем статьям. Да еще и выглядит заметно более законченной.


Элитный пиратский корабль Pardon Pusher. Очень быстрый, но в остальном не слишком впечатляет.

А теперь будем подводить итоги и делать выводы.

В случае с Salt мы видим любопытный пример несколько нестандартной расстановки приоритетов срочности в разработке. Авторы решили сделать акцент на геймплее, оставив на потом создание вменяемых трехмерных моделей, озвучки и красивого интерфейса – одним словом, почти что всей внешней составляющей игры. Зато, скажем, всевозможных предметов разной степени редкости, которые надо добывать, там уже достаточно. Наверное, станет и еще больше.


Самый главный Страж Древних. Сильнейший противник в игре и просто очаровашка. Чтобы до него добраться, надо пронзить на Алтаре Окаменевшее Древнее Сердце Церемониальным Кинжалом.

С одной стороны, основания для такого решения очень даже есть. Во-первых, многие вполне искренне заявляют, что на графику им наплевать. Во-вторых, мне-то на графику очень даже не наплевать, но и меня авторы с таким подходом зацепить вполне сумели.

Однако, с другой стороны, было бы интересно узнать, сколько людей шарахнулись от игры, просто увидев скриншоты и ролики. Их понять можно: что вообще интересного может быть в игре, авторы которой не в состоянии нарисовать нормального пирата? Только заинтересовавшись проектом, можно узнать из девблога, что и сами разработчики характеризуют эти модели, как "crappy" и в будущем обещают их непременно заменить на что-нибудь пристойное. Но много ли найдется таких, вдруг заинтересовавшихся?

Вот и все. Впрочем… чуть не забыл. Строительства в игре пока что нет. Но в перспективе будет. По крайней мере, каменные блоки вам уже выдают, вот только сделать с ними пока что ничего нельзя. Так вы и таскаете их адскими сотнями в своем инвентаре. Который, как и было сказано, безразмерен.

Как косметичка.

Что касается игр...

Добавить блог во френды


promo a_lamtyugov january 19, 2020 16:27 7
Buy for 100 tokens
Итак, игры, превью и рецензии на которые вы можете прочитать в этом блоге. Сразу говорю, что отдаю предпочтение низкобюджетным инди-проектам, многие из которых находятся в раннем доступе. В принципе, могу написать и про какой-нибудь ААА-тайтл, но это если очень уж сильно зацепило. Кроме того, я не…

  • 1
Неоднократно думал про верность концепции "в центре безопасно, а чем дальше в любую сторону - тем выше риск и награда". Если бы я дизайнил песочницу, то так и сделал бы.

А ещё хорошо, что тут сразу интересный прогресс контент, боссы всякие и так далее. Попахивает Террарией - кстати, рекомендую, если ещё не видел.

Про Террарию много слышал. Просто платформеры не очень люблю, ничего не поделаешь.

> Самый главный Страж Древних

Да это же Даня Кузьмичев!

Кто это такой? Имя вроде знакомое.

Художник "Навигатора" же!
IRL:

И в собственном творчестве:

Н-да.

Тогда понятно, почему знакомое.

Это я:

Пардон Пушер я бы перевел как Вежливый Лось ;-)

Не понравилось :) Наверно я не розовая блондинка :)

Как тебе могло не понравиться, если сам не играл, а я ее хвалю? А?

Дык я умею читать текст, а не только смысл :)

Я вот из-за графики не стану ее пробовать никогда. Дело даже не в том, что плохая. Но абсолютно неясно, зачем вообще этой игре вид от 1го лица. Могла бы быть схематичной, с видом сверху, как вот Sunless Sea, и брать содержанием. А так похоже на попытку влезть в жанр, на который силенок маловато, зато у которого ранний доступ хорошо продается.

Не факт, что маловато. Просто, как я и предположил, они немножко по-другому расставили приоритеты.

А потом переведут ее на распоследний движок FPS - и вот тут-то зажгут!

Достаточно просто модели переделать.

from Mike

(Anonymous)
Вообще говоря, есть библиотеки фришных моделей. И выглядят они приличнее. Кто мешал?
Опять же, Mount and Blade первой версии делали два человека на коленке. Ляпы ессессно есть - но играть можно было уже тогда. Моды или вторая часть - еще приличнее.
Так что , наверное, присоединюсь - зачем было делать 3Д?

  • 1
?

Log in