Previous Entry Share Next Entry
survival
a_lamtyugov

Человек внезапно смертен – NEO Scavenger

Как выглядит обычная, стандартная игра жанра survival? Скорее всего, нам представляется нечто трехмерное, с видом от первого лица. На худой конец, от третьего. Мы говорим об инди-разработке, соответственно, графический движок может быть только Unity (если речь идет о чем-то свежем, то, конечно, Unity 5; сейчас многие продукты раннего доступа получают обновление, связанное с выходом именно этой версии). В углу экрана меняются цифры на часиках, показатели голода и жажды неумолимо ухудшаются и так далее. Сами знаете.

На этом фоне игра, выполненная в изометрии, с довольно простенькой спрайтовой графикой (пиксели так и лезут) и – что самое удивительное – походовая с начала и до конца выглядит, прямо скажем, необычно.

Так вот, NEO Scavenger как раз такая. И если вы действительно увлекаетесь жанром survival, то хотя бы бегло ознакомиться с ней просто необходимо. Хотя бы для того, чтобы выяснить: чем вообще может обернуться в итоге подобное начинание.

Надо сказать, что получилось у авторов неплохо. Не идеально, но неплохо.

ns1.jpg



В отличие от многих восхитительно бессмысленных survival-игр в NEO Scavenger есть сюжет, по которому желательно продвигаться. Как сказал хорошо известный лирический герой Пелевина, надо же, Петька, чем-то себя занять в этой вечности.

А потому нас не респаунит бог знает где и непонятно зачем. Мы очухиваемся в размороженной криогенной камере; камера же размещена в каком-то заброшенном научном комплексе в лесу. Амнезия? Ха, а что, хоть кому-то теперь удается обойтись без нее? Вылезаем наружу – и порядок, Иван-царевич может идти разом на все четыре стороны. Точнее, в данном случае, не на четыре, а на шесть: глобальная карта поделена не на квадраты, а на шестиугольники, как в хорошем варгейме.

Очень быстро выясняется, что пока вы прохлаждались в камере, наступил наш нежно любимый и долгожданный апокалипсис. Правда, пока не совсем ясно, какой природы. Зомби по окрестностям не шарятся, но всевозможные мутанты, дикие собаки, каннибалы и просто одичавший офисный планктон (вот уж что странно) – это пожалуйста, ad infinitum.

Через некоторое количество ходов наступает ночь и нам сообщают, что где-то далеко на юго-востоке видно грандиозное зарево – можно предположить, что там находится какой-то уцелевший центр цивилизации. Забегая вперед, скажем, что так оно и оказалось. Пока что вы этого не знаете, но у вас уже появилась первая цель. Движение по сюжету начинается.


Как тут выживают
Во всех таких играх моделирование обычной жизнедеятельности человека замечательно в своем многообразии. Каждая игра рассматривает самое простенькое действие немножко по-своему; какие-то нюансы отображаются, какие-то, напротив, опускаются. Поясним это на таких примерах. В The Long Dark, чтобы растопить снег и получить кипяченую воду, требовался собственно снег и костер (или горящая печка). Чтобы получить огонь, были нужны его источник (скажем, спички), растопка (какие-нибудь обрывки старых газет), ну и, естественно, дрова. Все? Как бы не так. В 7 Days to Die требовалась еще и огнеупорная емкость; пустая консервная банка для такого вполне подходила. Мало того, была нужна еще и палочка. Что ж, логично – не руками же вы будете держать над огнем эту банку с водой (хотя почему бы и нет – в конце концов, в Stranded Deep зажариваемый краб держался над пламенем именно руками, и ничего). Но при этом огонь в 7 Days to Die зажигался совершенно по щучьему веленью, безо всяких спичек и растопки.

NEO Scavenger стремится подходить к вопросу как можно детальней. Возвращаясь к вышеприведенному примеру, там, чтобы кипятить воду, нужно все перечисленное. Кроме палочки. Точно так же обстоят дела и во всех остальных ваших видах деятельности.

И вот тут возникает парадоксальный эффект. Попытка сильнее детализировать процесс на практике оборачивается не большей, а меньшей реалистичностью.

Пример. NEO Scavenger – единственная известная мне игра, где обувь на левую и правую ногу сделана разная. Если надеть правый ботинок на левую ногу, то через пару ходов заработаете потертость, волдыри и, как следствие, штраф к подвижности. Реалистично? Как бы не так. В игре совершенно нормально, обшаривая всевозможные заброшенные жилища, раз за разом находить по одному ботинку. И всегда на левую (или на правую) ногу. Уже смешно. Но при этом каждый из этих ботинков идеально подходит вам по размеру. Потому что левые и правые ботинки в игре есть, а вот то, что обувь, вообще-то, бывает разных размеров, начисто выведено за скобки. И это при том, что обувь не на ту ногу – это вполне терпимо (если кто не в курсе, человечество изобрело дифференциальное и интегральное исчисления еще до того, как доперло, что левый и правый башмаки лучше делать немножко разными). А вот ботинок, который бескомпромиссно жмет – это куда хуже.

ns5.jpg
Самое начало игры. Карта ОЧЕНЬ большая. Кое-что создается процедурно, но ключевые точки всегда находятся в одних и тех же местах.

И таких примеров довольно много. Есть нитки, есть брезент. Делаем самодельный мешок, а то барахло таскать не в чем? Делаем – ура, получилось. И всем наплевать, что в жизни для этого нужно еще хоть какое-то подобие швейной иглы.

Поймите меня правильно, все эти косяки, пусть они и выглядят довольно нелепо, вовсе не идут игре в какой-то очень уж серьезный минус. Даже с ними NEO Scavenger продолжает оставаться весьма занятной и интересной вещью. Но примечателен сам факт: стремление сделать игру более реалистичной может ВНЕЗАПНО дать строго обратный результат. Если вы, мой дорогой читатель, сами являетесь игроделом и сейчас обдумываете свой новый и, безусловно, гениальный проект в жанре survival, было бы совсем недурно не упускать из виду такой нюанс.


Мясо! Мясо!
Как и все остальное, боевка в NEO Scavenger тоже походовая. И это, наверное, самый веселый момент игры.

В последние лет десять в обычных, высокобюджетных играх визуализация рукопашных боев стала действительно хороша. Времена Baldur's Gate, где герой и злодей поочередно и меланхолично тыкали друг в друга клинками ушли в прошлое. Лично для меня начало новой эпохи ознаменовала первая KOTOR, в которой я засматривался на взмахи световых мечей так, что забывал лечить персонажей.

NEO Scavenger, как ей и подобает, графически не отображает вообще ничего. Всю информацию о ходе битвы мы получаем в виде текстовых сообщений. И вот тут, как ни странно, включается и начинает отлично работать наше воображение – вещь, которой, казалось бы, пора атрофироваться за ненадобностью, ибо разработчики уже давным-давно все воображают за нас и красиво это рисуют.

ns2.jpg
Невероятное богатство возможностей. Впрочем, сейчас оно нам не поможет. Скриншот сделан чисто для иллюстрации; связываться с bad mutha безоружным, да еще и не взяв себе навык melee -- чистейшее самоубийство.

Как бы не так. Противник, один, дистанция 20. Выбираем опцию "потребовать сдаться". Орем: отдай, гнида, все, что есть! Он в ответ кидается к нам с разводным ключом (вариант charge, повышенная уязвимость). Конец хода, дистанция 17, дальше все повторяется, но на этот раз в своей яростной атаке он спотыкается и грохается оземь (правильно, terrain: treacherous, а на бегу риск навернуться и без того возрастает). Продолжаем орать то же самое. Поднимается, бежит, грохается вновь, и все под наши вопли. Наконец, дистанция сокращается до 3. У нас самодельное копье, длинное, так что уже можно ударить. И даже нужно, благо он по-прежнему vulnerable – раскрылся на бегу. Нна! Попали! Опять упал! Теперь надо его колошматить, пока не встал (здесь бить и пинать лежачего, а также кромсать его оружием всячески поощряется; самому же крайне желательно не падать). Ай! – он нас лежа удачно дернул за ногу, так что мы теперь сами шлепнулись. Но нам везет: в меню выбора появился вариант "откатиться", каковой мы и выбираем. Дистанция возрастает, так что к следующему ходу мы успеваем встать и вновь принять его на копье – а он уже истекает кровью, кашляет ей же и плохо фокусируется из-за сильной боли. Добиваем – тырк! тырк! тырк! копьем. Есть, looter died of cardiac arrest (это не шутка). Обшариваем труп. Ничего ценного. Долбаная нищета. Но некоторые предметы выглядят странно знакомыми. Ах ну да, он же прошел через тот же район, что и мы чуть раньше. Мы там раскопали всякое барахло, но брать не стали, а вот он не побрезговал.

Весело, короче. А знаете, что тут самое веселое? NEO Scavenger почти полностью лишена ролевых элементов. Никакой прокачки тут нет, экспа не идет. Вы вовсе не становитесь сильнее с каждой победой. Неважно, сколько таких лузеров вы прикончили – в следующей драке точно такой же может угробить вас. Если это вы, а не он не вовремя споткнетесь.


Кстати, о смерти
Да ведь это же рогалик! – скажут некоторые из вас. И хотя бы отчасти будут правы, ибо в NEO Scavenger наличествует главный и обязательный элемент рогалика – permadeath. Правда, и отличий от классической rogue-like тоже хватает. Но сейчас границы практически любого жанра весьма размыты, так что эту игру при желании вполне можно записать и в рогалики.

Так вот, здесь NEO Scavenger демонстрирует еще один любопытный геймплейный эффект. Оказывается, permadeath очень неважно сочетается с хоть сколько-нибудь глубоким и интригующим сюжетом, по которому надо продвигаться. Если сюжет чисто для галочки, то особого значения ваша погибель и перезапуск игры не имеют. Но если он успел вас увлечь, то безвременная смерть воспринимается, как если бы у вас отняли интересную книжку. И заставили перечитывать ее с самого начала. Особенно нехорошо получается, если отняли, когда вы уже приближались к развязке. Именно при таком раскладе знаменитая концепция "losing is fun" перестает работать.

ns4.jpg
ns3.jpg
То самое зарево на горизонте, как снаружи, так и внутри. Ваш первый шаг по сюжету. Которого, если уж честно, лучше бы не было. Вне зависимости от качества его исполнения.

А здесь, повторимся, прихлопнуть вас может решительно кто угодно и когда угодно. Если не повезет.

Соответственно, раз этак на третий-четвертый желание перечитывать сначала может и пропасть. Вот тут-то и понимаешь, насколько были правы авторы Baldur's Gate, Fallout и еще очень многих других вещей со своим девизом "save early, save often".

Пожалуй, это и есть самый серьезный недостаток игры.


Сделаем зарубочку
На будущее. Эта игра вызывает к жизни разговор на еще одну очень серьезную тему, а именно: насколько компьютерные игры способны навязывать игрокам модели поведения в реальной жизни. Сейчас мы об этом говорить не будем. Во-первых, тема очень большая, а во-вторых, рассматривать ее надо на примере далеко не только NEO Scavenger.


Пока что все
Есть и еще одна вещь, на удивление напоминающая NEO Scavenger. Я говорю о Project Zomboid. Напоминающая, да. При том, что геймплей у них различается очень прилично. Но об этом уже как-нибудь в другой раз.

Что касается игр...

Добавить блог во френды


promo a_lamtyugov january 19, 2020 16:27 7
Buy for 100 tokens
Итак, игры, превью и рецензии на которые вы можете прочитать в этом блоге. Сразу говорю, что отдаю предпочтение низкобюджетным инди-проектам, многие из которых находятся в раннем доступе. В принципе, могу написать и про какой-нибудь ААА-тайтл, но это если очень уж сильно зацепило. Кроме того, я не…

  • 1
>И если вы действительно увлекаетесь жанром survival, то хотя бы бегло ознакомиться с ней просто необходимо.
и можно сделать это прямо в браузере, без необходимости скачивать и устанавливать. требуется flash
http://bluebottlegames.com/src/nsDemoFullscreen.php


> Попытка сильнее детализировать процесс на практике оборачивается не большей, а меньшей реалистичностью.

а есть ведь что-то похожее в компьютерной графике на тему человеческого лица, даже называется как-то, вроде бы. что с определенного уровня детализации лицо начинает пугать, а вовсе не походить на обычного человека.

Да, дельное замечание.
Только не в графике, а вообще.
На стыке между условностью и точной копией получается такая вот фигня

Зловещая долина - https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%97%D0%BB%D0%BE%D0%B2%D0%B5%D1%89%D0%B0%D1%8F_%D0%B4%D0%BE%D0%BB%D0%B8%D0%BD%D0%B0

во, спасибо.
я просто читал про это дело применительно именно к компьютерным изображениям морды человеческой, в контексте какой-то конференции по разработке игр или чего-то подобного.

В порядке запоздалого комментария.
Permadeath (тоже делал и в FTL) вполне себе лечится скриптом для запуска, который делает резервную копию сохранёнки, если она есть, или восстанавливает из копии, если её нет (мы умерли). Минусом то, то нужно перезапускать игру в ключевых случаях и количество сохранений и удобство работы с ними, но это моно поправить увеличив сложность скрипта. Или созданием утилиты для работы с сохранениями, для продвинутых в программировании.

  • 1
?

Log in