Previous Entry Share Next Entry
commander
a_lamtyugov

Мироздание пистолетов – Receiver

Мы ощущаем все прелести мироздания пистолетов
недоступных нам во всех популярных играх и
произвольное появления по миру поле смерти.

– из отзыва в магазине Steam


У игры Receiver судьба оказалась, прямо скажем, необычной. Компания Wolfire Games написала ее ровно за неделю. Потому что таковы были условия конкурса, для участия в котором игра и предназначалась. Конкурс, собственно, так и назывался: 7DFPS – шутер от первого лица за семь дней, то есть.

А дальше начались интересные вещи. Казалось бы, что вообще можно сваять за семь дней? Разве что совсем что-нибудь простенькое. Чтобы не сказать – убогое. Но как бы не так: игра Receiver при всей своей скромности контента вышла действительно оригинальной; более того, ее исключительно простое визуальное решение (на создание чего-то более богатого времени, естественно, не было) выглядит, как довольно стильный минимализм.

К сожалению, даже такой отличный заход оказалось вполне возможно испортить. Ну как испортить – точнее, упустить слишком много великолепных возможностей.

Сейчас мы поговорим о том, как такое получилось. Но начнем все же с позитивных черт игры. Обычно вещицы такого масштаба называют "поделками", но здесь просто язык не поворачивается употребить такое слово. Это именно что игра – и вышеупомянутых позитивных черт в ней более чем хватает.

rf1.jpg


Как вы уже поняли, Receiver – это шутер от первого лица. То есть, на экране "вид из глаз", а на переднем плане крупно изображено ваше оружие. Вы бегаете по уровню с помощью классической комбинации WASD и стреляете, нажимая левую кнопку мыши.

Так вот, это единственное, что роднит Receiver со всеми прочими FPS. Все остальное там сделано настолько по-другому, что некоторые искренне не понимают, как в это вообще надо (и можно) играть.

Пожалуй, мы не будем оригинальничать и начнем с того же, о чем в первую очередь говорят и другие. А именно, как в игре моделируется оружие.


Клавиши управления пистолетом
Ну, или револьвером. Видов оружия в игре три. Точнее, один. Нет, все же три: легендарный "Кольт М1911", "Глок-17" (тут, правда, есть один нюансик) и револьвер S&W 10 "Виктори". В начале игры, в момент вашего респауна, вам дадут какой-то один из этих стволов. И все – другого оружия в игре вы не увидите.

Дальше начинается полное безумие. Чтобы не растекаться мыслью по древу, я просто кратенько опишу, на что похоже местное применение короткоствола на примере "Кольта".

Итак, вокруг нас из мрака выплыла реальность: вот мы, а вот пистолет в наших нематериальных руках (они действительно не изображаются и мы еще поговорим, чем подобное может быть продиктовано – похоже, что авторы так поступили не от лени и не от дефицита времени).

rf3.jpg
"Глок" и фонарик. Предполагается, что вы стоите в модифицированной стойке Вивера (стойка Харриса): руки скрещены, левая рука с фонариком поддерживает в районе запястья правую руку с пистолетом. В результате получаем нечто вроде двуручного хвата, хотя и менее жесткого, чем классический. Зато можем одновременно держать пистолет и фонарик. Экзотическая вещь -- в том смысле, что такую стойку очень редко показывают в кино. Я ее видел, наверное, только один раз. Правда, совсем недавно -- в первом эпизоде "Эш против Зловещих Мертвецов".

Первое. Снять с предохранителя. Клавиша "V".

Второе. Проверить, есть ли патрон в стволе. Удерживая клавишу "Т", нажимаем и удерживаем клавишу "R". Затвор при этом частично сдвигается назад и видно, чего там у пистолета внутри. Ага, патрон есть.

Третье. Что там с магазином? (Патронов в начале игры вам выдают абсолютно случайное количество). Извлекаем магазин (клавиша "Е"). Три патрона, плюс тот самый патрон в стволе. Не густо. Но у нас в инвентаре есть еще один магазин. Загоняем магазин обратно (клавиша "Z") и отправляем "Кольт" в кобуру (клавиша "~"). Теперь смотрим, чего там с другим магазином. В нем четыре патрона. Последовательными нажатиями "R" мы их оттуда выщелкиваем; они отправляются уже непосредственно в наш инвентарь. Достаем пистолет из кобуры, извлекаем магазин с тремя патронами, вновь отправляем пистолет в кобуру (чтобы дозарядить магазин нужны обе руки, держать пистолет при этом не получится), последовательными нажатиями клавиши "Z" отправляем четыре патрона из инвентаря в первый магазин, достаем пистолет и вставляем в него магазин все той же клавишей "Z".

Теперь "Кольт" заряжен восемью патронами – семь в магазине, один в стволе. А в инвентаре у нас остался один пустой магазин. Дополнительные патроны можно будет найти по дороге. В очень, очень небольшом количестве.

Клавиша "R", которая почти что во всех шутерах отвечает за перезарядку (если, конечно же, герой не делает ее сам), здесь выполняет сразу несколько функций: выщелкивает патроны из извлеченного магазина, взводит затвор, снимает затвор с затворной задержки, если все патроны расстреляны, ну и, как и было сказано, позволяет посмотреть, что там у пистолета внутри.

У револьвера, само собой, своя специфика. Предохранителя у него нет, а потому клавиша "V" делает совсем другое: выбрасывает гильзы из откинутого барабана. Если там остались нерасстрелянные патроны, то они, естественно, вылетят вместе с гильзами и их придется поднимать с пола. А еще "Виктори" – это револьвер двойного действия. А потому нажатием клавиши "F" можно до выстрела взвести курок. Если так сделать, то при выстреле усилие на спусковом крючке потребуется заметно более низким, что благотворно повлияет на меткость.

rf2.jpg
Милая шутка разработчиков: в начале игры вам дают револьвер, заряженный НЕ ПОЛНОСТЬЮ. Причем количество патронов в барабане может быть совершенно произвольным.

Как вы, вероятно, уже догадались, здесь нет ни малейшего признака HUD. Никакой прицельной марки – только мушка и целик. И никаких индикаторов оставшегося боекомплекта. Хочешь посмотреть, сколько патронов осталось в оружии – вынимай магазин, да смотри.

Ну вы оценили, да? Отдельные представители молодого поколения оказываются вообще не в состоянии справиться со всем этим, в чем честно и признаются, сдабривая свою речь отборной матерщиной.

Вот как вредно играть во всякие COD и прочие Battlefield.


Наши враги
Их всего-то две разновидности. Довольно многие расценивают это, как недостаток игры, хотя и признают, что соорудить за неделю какой-то более обширный "бестиарий" было малореально. Я с этим все же не соглашаюсь. Да, конечно, нам противостоят ТОЛЬКО автоматические турели и летающие дроны – и все. Но как ни странно, этого вполне достаточно. Они настолько проработаны и настолько качественно закрывают собой все мыслимые геймплейные дырки, что – вполне возможно – какие-то еще противники смотрелись бы просто как архитектурное излишество.

Но то, что есть, сделано на совесть. Точечная модель повреждений вполне работает. Турель состоит из нескольких узлов. Попали в электронный блок управления – хана сразу. Попали в телекамеру (кстати, это очень меткий выстрел, даже с минимальной дистанции) – продолжит крутиться, но не будет в вас стрелять. Поразили боеукладку – выстрелить сможет, но только один раз, тем патроном, что в стволе; патроны из боеукладки в пулемет поступать перестанут. Долбанули по самому пулемету – продолжит вас отслеживать, но не станет стрелять. Заехали в мотор – перестанет крутиться, но непременно даст очередь, если вы окажетесь напротив дула.

rf4.jpg
Вот она, родная. Вертеться и стрелять ей уже не сильно хочется. Разные блоки раскрашены каждый по своему -- к примеру, в оранжевом лежит боекомплект. Кстати, здесь авторы внезапно пошли навстречу измученным игрокам: переход к сопровождению цели сопровождается довольно резким писком. Услышали такой -- мигом кидайтесь за укрытие; у вас на это есть где-то полсекунды. При сбросе сопровождения тоже идет звуковой сигнал, чуть мягче по тону. Знак, что можно работать дальше.

У летающих дронов все проще; они, как правило, валятся от одного попадания куда угодно (что, впрочем, тоже логично). Но при этом дроны – куда более опасный противник. Их далеко не всегда получается вовремя заметить, а они обожают абсолютно внезапно пикировать на вас сверху.

Одним словом, здесь работает все то же правило: контента мало, но тот, что есть, отшлифован очень неплохо.

Да, и самая занятная вещь. Никакого лайфбара у вас не предусмотрено. Одно вражеское попадание – и все, game over. Партия запросто может завершиться секунд через тридцать-сорок после начала.

И будет завершаться. Причем до безобразия регулярно.


Еще раз о минимализме – и не только
Уровни здесь создаются процедурно и весьма оригинальным образом. Есть некий (и довольно небольшой) набор стандартных блоков: крыша с грибками вентиляции, какие-то галереи, что-то типа жилого помещения с креслами, кроватью и ванной комнатой и прочее в том же духе. Эти блоки стыкуются друг с другом случайным образом и оп! – получился довольно крупный и вполне неповторимый уровень, хотя каждый его элемент довольно быстро станет вам знаком. Это очень отдаленно, но все же напоминает то, как генерировались уровни в Diablo.

Вообще же, элемент рандома, случайности в Receiver исключительно силен. Порой игра напоминает даже не FPS, а какой-нибудь особо злобный "рогалик", к которому зачем-то прикрутили трехмерную графику. Ваши мгновенные и внезапные смерти, идущие в темпе пулеметной очереди, значительно усиливают это впечатление.

К тому же, у вас еще и инвентарь каждый раз оказывается разный. Про оружие мы уже говорили, но там есть не только оно. Могут сразу дать фонарик. А могут и не дать. Фонарик, кстати, вещь крайне нужная. Во-первых, там полно мест, где темно, как сами знаете у кого в каком месте. А во-вторых, перезаряжаться в полной темнотище дико неудобно.

А как вам перспектива начать игру ВСЕГО с двумя патронами? А ведь там и такое бывает.

rf5.jpg
Радикально пустой "Глок". Тут мы имеем дело уже с настоящим недосмотром разработчиков. Это "Глок-17", но переделанный под возможность стрельбы очередями при помощи специального комплекта. Так вот, в разделе Help, каковой легко вывести на экран прямо в ходе игры (да так и оставить, мешать он не будет), соответствующая клавиша указана неправильно. Пока не разберешься, бывает слишком легко вместо одиночного выстрела дать очередь, мгновенно опустошающую магазин. А патроны в игре попадаются нечасто. За уточнение большое спасибо gunhatemachine

И еще один занятный момент. При всей внешней непритязательности атмосфера у игры вполне себе есть. И она однозначно определяется, как зловещая, хотя и не особо сильная. Но интересно, что в отличие от стандартных horror-игр Receiver не делает ВООБЩЕ ничего специально, чтобы вас напугать. Creepy-аура, пусть и слабенькая, возникает совершенно сама собой; она берет начало в базовых принципах геймплея. Точнее, в их очень удачном сочетании.

Даже не припомню, когда и видел такое. Ужасы в играх практически всегда нагнетаются искусственно. Зачастую весьма примитивными способами. И нередко с большой натугой.


Есть он, есть – не волнуйтесь
Это я о сюжете. Помнится, Кармак высказался в том смысле, что шутеру сюжет нужен не больше, чем порнофильму. Авторы Receiver с таким тезисом были явно не согласны. Времени у них было, как уже говорилось, в обрез, но они изобрели действительно оригинальную историю. Настолько оригинальную, что многие до сих пор дискутируют о том, что же тут творится.

Дело в том, что цель игры – собрать одиннадцать аудиокассет, на которых записан чей-то голос, каковой, собственно, и рассказывает, что здесь происходит. Однако, во-первых, он это делает в довольно туманной форме, а во-вторых, в силу причин, о которых говорилось выше, мало кому удалось собрать все эти кассеты. В общем, есть несколько версий относительно того, что здесь случилось и в чем на самом деле состоит ваша задача.

rf6.jpg
Целых четыре патрона. И одна из тех самых кассет. Я был бы абсолютно счастлив, не будь уверенности, что меня убьют меньше, чем через минуту. Так и вышло.

Лично я могу сказать две вещи. Первая – это, скорее, все же предположение, а во второй я уверен полностью. Так вот. Во-первых, скорее всего, ваша нематериальность (отлично сочетающаяся со способностью держать оружие и помереть от единственного вражеского попадания пули или удара током) отнюдь не случайна и, как было сказано, объясняется вовсе не ленью разработчиков.

А вторых, название игры – Receiver – надо переводить как нечто наподобие "воспринимающий", "слушающий"… что-то в этом духе. Прежде чем начать с этим разбираться, я считал, что игру назвали в честь пистолетной рамы, поскольку она по-английски тоже называется receiver, а здесь детали разных пистолетов явно на первых ролях. И вот тут я сильно ошибался.

Еще один успех разработчиков.


А теперь о грустном
Как уже говорилось в начале этого текста, игра все же оказалась испорченной. Каким образом?

Да все тем же. Как и очень многие другие игры, она оказалась просто-напросто заброшенной. Вполне возможно, что специалисты из Wolfire никогда и не относились к ней слишком уж серьезно. И если так, то это сложно расценивать иначе, как серьезную ошибку. Да, чисто для конкурса. Да, всего за неделю. Но ведь вышло так удачно, что просто грех не сделать из этого что-то действительно масштабное, добавить туда огромное количество того, что не было и отполировать до зеркального блеска то, что уже было.

Признаться, меня уже несколько раздражает шаблонное заявление, которое почти всегда можно услышать, когда оценивают игру в раннем доступе – "У НЕЕ ЕСТЬ ПОТЕНЦИАЛ". Да он всегда есть. Не бывает игр, при взгляде на альфа-версию которых хочется сразу посоветовать разработчикам идти разгружать вагоны и больше никогда не соваться в геймдев. Довести до ума можно что угодно, было бы желание.

Но с Receiver ситуация другая. У нее не просто есть потенциал. Этот потенциал уже очень во многом реализовался.

И то, что ее забросили в таком состоянии – это особенно обидно.


…Вот в чем вопрос
Наступает время финального вердикта: брать или не брать?

Как вы уже поняли, вещица на любителя. Не YOBA-игра, очень мягко говоря. Что до меня, то я ничуть не жалею о таком приобретении.

У Receiver есть и такая любопытная черта. Убивая игрока раз за разом в безобразно быстром темпе, она вполне способна фрустрировать вас просто-таки насмерть. Но при этом очень может быть, что через какое-то время вам захочется к ней вернуться (перспектива помереть еще этак сотню тысяч раз почему-то уже не особо и пугает). По крайней мере, со мной было вот так. Возможно, нечто похожее случится и с вами.

И наконец, сейчас даже без скидки в магазине Steam Receiver стоит всего 99 рублей. Меньше двух пачек сигарет. Мягко говоря, не Fallout 4. И не Elite: Dangerous. А про Elder Scrolls Online я вообще молчу.

Но, повторюсь, вещь все же довольно необычное. Так что окончательное решение за вами.


Что касается игр...

Добавить блог во френды

Tags:

promo a_lamtyugov january 19, 2020 16:27 9
Buy for 100 tokens
Итак, игры, превью и рецензии на которые вы можете прочитать в этом блоге. Сразу говорю, что отдаю предпочтение низкобюджетным инди-проектам, многие из которых находятся в раннем доступе. В принципе, могу написать и про какой-нибудь ААА-тайтл, но это если очень уж сильно зацепило. Кроме того, я не…

  • 1
Поправлю насчет глока- это именно 17, но с модифицированным затвором, продают на американщине такие наборы, которые позволяют переделать 17й на полностью автоматический огонь, легко гуглятся по запросу "glock 17 full auto conversion kit".

Там даже на модели это видно.

О, спасибо большое. Со всем разобрался. Сейчас поправим.

Да уж. По описанию звучит как отличная леворезьбовая и, при этом, зело каноничная игра для 7DRL.

Даже не знаю. Я все же привык думать, что "левая резьба" -- это нечто, вообще не вписывающееся ни в какие жанровые рамки. А тут все же достаточно явно угадывается FPS.

А к конкурсу "рогаликов" эту штуку и не подпустили бы, наверное.

from Mike

(Anonymous)
А вот это, в отличие от "Элиты", похоже, может быть интересно...
"Не бывает игр, при взгляде на альфа-версию которых хочется сразу посоветовать разработчикам идти разгружать вагоны и больше никогда не соваться в геймдев. Довести до ума можно что угодно, было бы желание."
- Бывают-бывают, их даже много. %)
А довести до ума можно много чего - только это зачастую лучше бы поручить другим людям - у которых руки из плеч растут, и глаз не больше мозга... ;)

"Элита" -- отличная вещь, не надо тут :)

Я вот, кстати, весьма ценю шутеры с нормальной перезарядкой. Чтоб если выкинул магазин, то выкинул, а не магическим образом дозаполнил.
Но такое очень редко бывает, только в старых тактических, да в сурвайвалах некоторых.

Впрочем, валандаться с предохранителями тоже неохота.

А чойто сразу "выкинул"? Очень дофига лишних магазинов что ли у кого-то? В Operation: Flashpoint (да и в ArmA, кажется) недострелянный магазин при перезарядке убирается обратно в разгрузку. Тебе пишут количество имеющихся у тебя магазинов (что логично - герой легко может их посчитать), но не количество оставшихся в них патронов (что тоже логично - как он это узнает?). В результате при очередной перезарядке ты мог вставить в оружие именно неполный магазин со всеми вытекающими последствиями - ждал, что сможешь выстрелить тридцать раз, а выстрелил только восемь. В Red Orchestra при аналогичной системе подсказку сделали - на экране в момент перезарядки мелькала надпись "магазин увесистый", "магазин довольно лёгкий" и "магазин совсем лёгкий", в зависимости от количества патронов в нём - типа, герой, извлекая его из подсумка, вес-то рукой чувствует и может прикинуть наполненность. А в SWAT 3 вообще две кнопки перезарядки было - "тактическая перезарядка", когда недострелянный магазин убирался в разгрузку, как описано выше, и "экстренная перезарядка", когда недострелянный магазин выбрасывался на землю. Вторая проходила быстрее, но выброшенное поднять было нельзя.

Мне почему-то вспомнилась многострадальная WarZ, поэтому так и написалось. Там под ноги падает, и можно подобрать потом.
Но обычно убирают, да.

Конкретно у сватовцев, если память мне не врёт, просто железное правило "что упало - то пропало". Мол, боец должен всегда стопроцентно быть уверен в надёжности своего оружия, и потому магазин, повалявшийся по земле или полу, подбирать нельзя - мало ли, что в него попасть успело, и какое влияние оно окажет на успешность его работы?

Ну, фоллаут у Беседки получился не очень. Только вот Обсидиан новый НВ делать уже не будет.

Кстати, кажется, вот ещё один представитель "полного контроля над оружием".
http://store.steampowered.com/app/353690/
Аж крышку у фляжки открутить можно... Только зачем - оно таки несколько непонятно.

Последнее время несколько увлекся стрельбой и поймал себя на мысли, что стреляешь-то именно как в бетлфилд, а никак не как в ресивере. Если ты думаешь о том, есть ли у тебя патрон в патроннике, снял ли ты с предохранителя, взвел ли и т.д. - это не применение, это первоначальное обучение. И то, что заморачиваясь этим ты умираешь каждую минуту в игре - в общем-то вполне логично и симуляторно.

Когда приходит первичный навык, то основное внимание уже уходит именно на скорость и точность, как бы так половчее да побыстрее поймать цель в прицел (или наоборот, начать обрабатывать спуск ещё даже до этого), обработать и перейти к следующей. Точно и в максимальном темпе, все время балансируешь между точностью и скоростью. Вся сопутка - перезарядки, устранение задержек и прочего, происходит настолько в автомате, что уже не замечаешь этого. Пока только вот выстрелы считать никак не научусь.
И в бетлфилде это передано гораздо лучше, именно работа с целью а не с оружием.

  • 1
?

Log in