Previous Entry Share Next Entry
commander
a_lamtyugov

Я весь в сомнениях – TIMEframe

Придется еще раз сказать: оценка игр (да и не только их) – штука в высшей степени субъективная. Попытки добиться какой-то объективности, раскладывать по чашам весов плюсы и минусы, после чего холодным взглядом смотреть, какая чаша перевесит – по сути, не более чем рационализация внутреннего, совершенно невербального впечатления "нравится – не нравится". Нет, какая-то объективность появляется; иногда ее больше, иногда меньше. Но она почти что всегда стоит вот на этом фундаменте субъективности и вкусовщины.

Такое вступление понадобилось, поскольку речь у нас пойдет о маленькой инди-игре TIMEframe. В двух словах: мне она не особо понравилась, но в отзывах на Steam чуть ли не все отписавшиеся несколько напоминают тех самых истеричных белок с известной картинки. Почему-то те моменты оформления и геймплея, которые у меня в лучшем случае не вызвали никаких особенных чувств, приводят людей в дикий восторг. Поневоле задумываешься: может, это со мной что-то не так?

А потому применим старый испытанный метод: я просто расскажу об игре (благо рассказывать придется немного), а делать выводы предоставлю вам.
tf8.jpg


Суть TIMEframe исключительно проста: мы оказываемся в некоем другом мире, жить которому осталось ровно десять секунд. Но внезапно время резко замедляется: падающие листья почти повисают в воздухе, водопады плещут едва-едва, лопасти ветряков вращаются почти как стрелки часов – одним словом, десять секунд превращаются в десять минут.

За эти десять минут вы должны отыскать четырнадцать коротеньких надписей, выбитых на камне в разных уголках этого не слишком большого мира. Сделать такое за один раз нереально. Мир будет вновь и вновь исчезать в ослепительной вспышке – после чего возрождаться вот на те самые последние десять секунд. Найденное вами не пропадает; вы возобновляете поиски надписей, пока не найдете все. После чего направляетесь в специальное место, встаете в Особый Круг – и куда-то в пространство запускается некий Монолит; можно предположить, что в нем заключены души жителей этого мира, которые таким образом спаслись от катастрофы и теперь найдут себе новый мир.

Собственно, все. Mission accomplished. Game over.

tf1.jpg
Падающие листья почти что висят в воздухе. Вы же двигаетесь стремительно, пожалуй, быстрее, чем в любой игре "от первого лица". Кстати, что вы такое в этой игре, так и остается неизвестным. Разок мелькнет слово Catalyst - и все

По времени это занимает примерно полтора часа. Если же заранее знать, что тут к чему, то можно управиться за двадцать минут (я это сделал, когда проходил игру второй раз, чтобы снять скриншоты). Но и в первый раз добрался до финальных титров настолько быстро, что даже коллекционные карты не успели выпасть полностью.

Ну что тут скажешь? Сама по себе идея исследования мертвого мира не нова, но и затертой до дыр ее никак не назовешь. А раз за разом переживать последние мгновения этого мира – такого и вовсе нигде не было. Попросту говоря, с оригинальностью тут все в порядке.

Но для множественных оргазмов такого, знаете ли, все же недостаточно.


И еще пара слов о геймплее
Возможно, моя сдержанная оценка (это если мягко сказать) вызвана тем, что я в TIMEframe неправильно играл. Сами знаете, как это бывает. К примеру, авторы являются страстными поклонниками философии "losing is fun", а вот вы – нет. Или считают, что свобода должна быть полной – а вы, воспользовавшись этим, портите себе все впечатление, поскольку привыкли к всевозможным "невидимым стенам" (именно сюжетным, не физическим) и не готовы ставить их себе самостоятельно. И так далее.
tf3.jpg
Собственно, вот. Еще немного - и нас перенесет на стартовую позицию

В данном случае, на меня слишком сильно давил Кочевник, Бродячая Звезда, Священное Око и… ну, прежние жильцы дали этой штуке кучу названий (видимо, это была комета, многократно пролетавшая мимо; обитатели этого места каждый раз гадали, грохнется, или нет – и в очередной раз она решила-таки грохнуться). Одним словом, Большой Космический Булыжник, который падает сверху со словами "а я вам всем пригнетыш". Да, разумеется, попыток собрать все что надо у вас неограниченное количество – и ни одна не пропадет даром. Но старые привычки так просто на помойку не выкинешь. Чертова каменюга постоянно подгоняла, заставляя торопиться. Некоторые говорят, что геймплей у игры очень вдумчивый и расслабляющий. Так вот, только не для меня. Разобравшись, в чем тут вообще дело, я принялся носиться от артефакта к артефакту, как укушенный.

И вот тут я в затруднении, ибо не могу уверенно сказать, чья это ошибка: моя или авторов. Но одно можно утверждать точно: я оказался с ними совершенно не на одной волне.


Рассуждение о графической стилизации
В мире инди-игр разные варианты графической стилизации весьма популярны. Один товарищ урезает количество полигонов в объектах ниже всякого минимума и напрочь отказывается от текстур ("я в душе супрематист – а вы в душе осиротевшее колхозное быдло"). Другой тщательно имитирует графику времен восьмибитных компьютеров и приставок ("а ну быстро всем ностальгировать, гады, кому сказал").

tf7.jpg
Вот эти обломки очень, очень медленно падают. Надо дождаться, когда на землю упадет рука со свитком - этот свиток и содержит одну из искомых надписей

Поймите меня правильно: это я в не осуждение. Инди-команда – на то и инди, что технические и финансовые возможности у нее весьма ограничены. Можно вспомнить интервью Криса Делэя, главы Introversion, команды, подарившей нам такие чудесные вещи, как Uplink, Darwinia и DEFCON. Он обмолвился, что создавать DEFCON было куда проще, чем Darwinia: не надо было рисовать уровни (а какие в Darwinia были уровни, вы и сами помните). Другими словами, создание контента – вещь куда более трудоемкая, чем написание собственно программного кода.

Так вот, в TIMEframe применена именно "низкополигональная стилизация". Ну, сами видите. И я к этому отношусь с пониманием. А вот другие относятся не с пониманием, а с полным восторгом.

И это уже я не могу понять. Да, сам дизайн объектов симпатичный. В какой-то момент TIMEframe даже стала напоминать мне вечную классику – The Myst. Весьма отдаленно, очень ненадолго, но все же стала.

И все же этого недостаточно для подобной бури аплодисментов. Нет, со мной определенно что-то не так.


Последняя попытка
Попытка разложить по полочкам, конечно. Здесь мы сравним TIMEframe с парой других вещей.

Первой из них будет Receiver. Тоже "низкополигональная стилизация". Но при этом хорошая физическая модель (в TIMEframe никакой физики нет вообще) и несравнимая реиграбельность (TIMEframe, что очевидно, вещь строго на один раз).

Второй же станет удивительная игра The Plan. Видимо, рекордсмен по скорости полного прохождения – на это требуется от силы 5-6 минут. Но ей вполне по силам за эти пять минут ввергнуть вас в такие пучины философских размышлений, что и сказать страшно.
tf6.jpg
GAME OVER
Вы играли 97 минут

Почему я вспомнил именно эти игры? А вот почему. Если вас все же заинтересовала TIMEframe, учтите вот что. Receiver в магазине Steam стоит 99 рублей. The Plan и вовсе раздается бесплатно. А вот за TIMEframe просят целые 189 рублей – если без скидки.

Вам очень долго придется убеждать меня, что эта игра стоит таких денег. Даже при моей готовности признать, что это я тут чего-то не понимаю.

Что касается игр...

Добавить блог во френды

Tags:

promo a_lamtyugov january 19, 2020 16:27 7
Buy for 100 tokens
Итак, игры, превью и рецензии на которые вы можете прочитать в этом блоге. Сразу говорю, что отдаю предпочтение низкобюджетным инди-проектам, многие из которых находятся в раннем доступе. В принципе, могу написать и про какой-нибудь ААА-тайтл, но это если очень уж сильно зацепило. Кроме того, я не…

  • 1
"я в душе супрематист – а вы в душе осиротевшее колхозное быдло"

Это прекрасно)) Спасибо, Андрей!

  • 1
?

Log in