Previous Entry Share Next Entry
commander
a_lamtyugov

Хочу быть аркадой! – Air Missions: HIND

В этом году мы, немногие выжившие, отмечаем своеобразный юбилей. Ровно 20 лет назад на прилавках британских магазинов появилась игра HIND – симулятор ударного вертолета Ми-24; разрабатывала ее компания Digital Integration. (В будущем году мы сможем отметить это событие еще раз, ибо в 1997 релиз HIND состоялся уже в США, где издателем выступила компания Interactive Magic).

amhr6.jpg

И вновь парадокс. Если говорить о симуляторе боевого вертолета, то у самых разных разработчиков Ми-24 должен бы был стать одним из любимых питомцев. Уж очень обширный арсенал он несет и широкий спектр задач решает. В этом плане, к примеру, "Апач" проигрывает ему полностью. Смотрите сами. Может ли "Апач" доставлять какие-то важные грузы (в том числе и на внешней подвеске)? Высаживать и эвакуировать диверсионные группы? Вытаскивать раненых? Ставить минные поля? Разваливать какие-то очень прочные сооружения четвертьтонными фугасными бомбами? Вести РХБ-разведку, как в Чернобыле? Да никогда в жизни.

И тем не менее, за эти двадцать лет мы не увидели в этой области ничего, абсолютно ничего нового. Объяснить такое достаточно сложно. И только сейчас, примерно полгода назад инди-разработчик 3Division выпустил в ранний доступ симулятор Air Missions: HIND. Симулятор аркадный, и это еще одна загадка. Сейчас поясним, почему.


Блевотно-лирическое отступление, которое можно и пропустить
Если взять за шиворот разработчика и спросить его: почему вы сделали тупую аркаду из того, что могло бы стать серьезным симулятором (не суперхардкорным, но именно что вполне серьезным), то ответы мы можем получить примерно следующие.

А) Это сложно чисто технически, с точки зрения программирования. Наш комментарий: да, так бывает. Точное моделирование поведения конкретного самолета в воздухе на закритических режимах, или яхты на волне в ходе гонок за "Кубок Америки", или распространения смертоносной инфекции может оказаться весьма хитрым и трудозатратным процессом. Когда создавался самый первый Flanker, разработчики Eagle Dynamics полностью вложились в моделирование самолета и лишь в последнюю ночь перед релизом спохватились, что миссий-то и нет. Никаких. Миссии пришлось судорожно придумывать и писать в эти предрассветные часы – хорошо, что вся игра была, по сути, построена вокруг мощного редактора миссий.

Б) Нет информации о реальном прототипе. Наш комментарий: бывает, хоть и заметно реже. Олег-сами-знаете-как-его-фамилия изначально не хотел делать для "Ил-2" летабельный Пе-8 – именно из-за отсутствия источников технической информации должного уровня. В Eagle Dynamics же, когда прикидывали, чем заняться дальше, решили моделировать не сверхсовременный "Суперхорнет" – F/A-18E, а более старую модель – просто "Хорнет", F/A-18C. Причина – в "Суперхорнете" слишком много штучек все еще засекречены, придется домысливать, а мы так не любим. (Лично я считаю, что это уже перебор; EA и Jane's Combat Simulations оказались не настолько щепетильными и при этом Jane's F/A-18 вышел более чем достойным хардкорным авиасимулятором).

В) НАРОД НАС НЕ ПОЙМЕТ!!!!!!111 Наш комментарий: увы, вот это уже чистая сермяжная правда. Причем страх народного неприятия довлеет над всеми разработчиками – далеко не только над теми, кто делает симуляторы. И частенько становится явью. Многие авторы покрываются холодным потом при мысли, что не угодят публике. Однако серьезные симуляторы здесь – подлинная группа риска. Я еще помню времена, когда для более-менее успешного боевого вылета надо было не торопясь, вдумчиво выкурить руководство пользователя толщиной сантиметра в три-четыре. А когда дело доходило до передачи целеуказания с БРЛС APG-73 в режиме GMTT на электронно-оптическую ГСН ракеты AGM-65B (а возможно, и на лазерную ГСН AGM-65E с задействованием активного лазера прицельного модуля LANTIRN), то многие вдруг понимали, что настолько далеко их любовь к авиации все же не простирается. Чего уж там.

Но даже и здесь есть один неоднозначный момент. Дело в том, что реализм далеко не всегда связан с какими-то адскими техническими заморочками. Здесь хорошим примером может послужить всем известная самая первая Operation Flashpoint – тот ее момент, когда одному из героев присваивают звание "лейтенант". Дело в том, что такого звания в американской армии нет. Есть звания "первый лейтенант" и "второй лейтенант". Если бы героя стали звать не "лейтенантом", а "вторым лейтенантом", это сделало бы игру сложнее для понимания? Изменило бы геймплей? Да ничуть, конечно. Но она стала бы немножечко реалистичней. И вот таких элементов реализма, не требующих решительно ничего ни от автора, ни от аудитории может набраться очень много. Вот почему именно на них забивают, а?

Есть в этом списке и последний пункт, пункт Г. Как выразился один из лирических героев братьев Стругацких, "Г – оно и есть Г". Чтобы разработчик разоткровенничался на эту тему, в него надо, по самым грубым прикидкам, залить не менее полулитра водки – строго натощак и в быстром темпе.

Если вам повезет, вы можете услышать монолог примерно следующего содержания. Самолетики любят все. И мы тоже. Все играют и в "Тундру", и в "Ил-2", и в MSFS, и вообще. И мы всегда хотели сделать что-нибудь летальное… летающее, это ж сколько денег заработаешь, если еще и на консоли издать. Так это ж сколько всего. Читать мемуары всяких старых пердунов. Учебники по воздушному бою – а там не понятно ни хрена. РЛЭ… что такое РЛЭ знаешь? (В этот момент ваши внутренние органы чуть передергивает легкая брезгливая ухмылка). Непонятно не то что ни хрена, а вообще все. Регулярно ездить в Монино, фотографировать – так это ж уже ноги отстегиваются. И надо ведь еще играть во всякую разную хрень, которую написали до тебя, чтоб понять, чего там как принято делать. (Ваши внутренние органы вновь усмехаются – при воспоминаниях о паре-тройке игр, авторы которых, судя по всему, действительно в глаза не видели авиасимов, но все же решили написать свой собственный). И главное-то ведь что? Ни одна тупорылая срань из целевой аудитории не поймет и не оценит. Там, блин, авиаэкспертов, как говна. (Здесь усмешка внутренних органов неожиданно переходит из презрительной в сочувствующую. С одной стороны, делай нормально – и ругаться будут меньше. Но вот с другой… Действительно знающие люди критикуют твою работу всегда вежливо, корректно и строго по существу. Вой, визг и летящие клочья пены в ста случаях из ста указывают на грубую некомпетентность критикующего. Зачастую в сочетании с тем, что великий русский психиатр Петр Ганнушкин назвал "конституциональной глупостью", а не менее великий русский игроразработчик Олег Медокс охарактеризовал кратко: "Такие… ДУБИНЫ!" (и еще парочку слов прибавил). Что есть, то есть. Причем эта любопытная закономерность относится далеко не только к компьютерным играм).

Ты-то этим не занимался, продолжает разработчик, уперев остановившийся взгляд в безвременно опустевшую поллитру, а вот так прикинь – только подумаешь об этом и от всех этих стрелочек с кнопочками начинает тошнить.

Вот примерно в такой форме он может еще долго расписываться в том, что нормально работать ему лень, держать удар он не умеет, а о деньгах думает куда больше, чем об авиации. Попутно еще может выдать легендарный тезис "я так вижу" (ага, в геймдеве от него тоже никуда не деться).

А под конец еще и наглядно продемонстрирует, что тошнит его не только от стрелочек и кнопочек. Так вот, вышеописанный монолог огорчает даже больше того досадного факта, что разработчицкий залп пришелся мимо молниеносно подставленного медного таза. Зато точно накрыл твой ковер – что хочешь, то и делай.

На этой трагической ноте мы и закончим наше блевотно-лирическое отступление от темы. К чему оно было вообще? А к тому, что в Air Missions: HIND уже есть хороший задел, фундамент для того, чтобы игра стала серьезным, но при этом вполне доступным авиасимулятором. Однако, авторы, непонятно зачем, запихивают – именно запихивают – в нее явно аркадные элементы. Причем как раз в те места, где в них нет никакой необходимости. Сейчас мы рассмотрим это подробнее.


Чего там вообще как
Ми-24 там (кажется, я уже об этом говорил). Более точно его можно опознать как Ми-24В – классическая, самая известная модификация этой машины. По нынешним временам устаревшая, но мы никогда не возражаем против хороших ретро-тем, верно?

Раздел Campaign в игре один, но в него включены миссии сразу из двух конфликтов: Центральная Азия, 1980 год и Восточная Европа, год 1997. Можно предположить, что в первом случае речь идет об Афганской войне, но тогда война получается какой-то сильно альтернативной. Я еще могу представить себе душманов на танках Т-55, но душманы, рассекающие на БТР М113 – это какая-то сильно параллельная реальность. Загадка, одним словом.

Про кампанию в Восточной Европе не говорится ровным счетом ничего. Впрочем, этого и не требуется.

Есть еще и режим Instant Action – шесть миссий на выбор, выполняемых на время. Если время оказалось хорошим – добро пожаловать на всемирную доску почета. Решение абсолютно правильное.

Мультиплеер тоже есть. Сейчас в него, правда, мало кто играет.


Летная модель, кратенько
Ну, аркадная, конечно. Однако, здесь особых претензий нет. Во-первых, в вертолетных симах по-настоящему сложная и проработанная летная модель встречается настолько редко, что предъявлять по этой части какие-то претензии – все равно что требовать от каждого поэта, чтобы его стихи были не хуже, чем у Пушкина. Во-вторых, здесь реалистичной моделью широкую публику действительно можно напугать. Ну и в-третьих, все это еще можно изменить – напомню, что речь идет об игре в раннем доступе.

amhr4.jpg
Внутренности вертолета прорисованы полностью. Вот такой пейзаж вы увидите, если, извернувшись в кресле пилота, оглянетесь назад. Но погулять по машине не дают. По крайней мер, пока.

Если коротко. Вертолет абсолютно устойчив. На скорости километров 300 в час без проблем разворачивается на 180 "блинчиком", усилием одного лишь рулевого винта. Перекрестные связи в управлении не встречаются. "Спецэффекты" типа "эффекта земли", "косой обдувки", "срыва на отступающей лопасти", "вихревого кольца" вам тоже не попадутся. Но такая фундаментальная вещь, как связь вертикальной скорости с горизонтальной все же есть. Спасибо и на этом. И еще хороший знак: уже на данном этапе игра поддерживает джойстики, включая и самые сложные. Мой HOTAS Saitek X52 Pro состыковался с ней без проблем.

Ненужная Аркадная Инъекция (далее – НАИ) №1: почему-то при взлете шасси убираются сами, безо всяких действий с вашей стороны. Уже нет -- НАИ№1 исчезла в результате свежайшего обновления, вышедшего непосредственно в момент написания этого текста.


Оружие
Порой складывается впечатление, что главный герой этой игры – не вертолет, а противотанковые ракеты. Судите сами. Начинается все с "Фаланги" с ручным наведением (хотя к 80-м годам прошлого века вертолетчики ее уже забыли, как страшный сон). Продолжается "Штурмом" с полуавтоматическим наведением (что ж, это вполне резонно). И завершается "Вихрем" с оптическим автозахватом контрастной цели и наведением по "лазерной тропе" (специально для этого в игру даже ввели Ка-50, доступный в режиме Instant Action). Именно так: ради одной ракеты притащили в игру целый вертолет.

amhr7.jpg
Weapon Unlocked. По идее, такое тоже можно было бы занести в список Ненужных Аркадных Инъекций, но признаюсь сразу: эта идея меня позабавила настолько, что я решил проявить определенную беспринципность и ничего никуда не занес.

И надо вам сказать, что никакого ИИ, имитирующего действия штурмана-оператора тут нет. Хочешь бабахнуть ПТУРом – включай режим автовисения и НАВОДИ. Надо сказать, что ручное и полуавтоматическое наведение действительно заметно отличаются – для них требуются разные приемы, разная тактика и даже разная игровая периферия. Ручное наведение лучше всего выполнять мышью, а вот для полуавтомата значительно удобней джойстик.

Насчет всего остального арсенала авторы тоже не подкачали. В игре есть почти что все из того, что в жизни можно было повесить на Ми-24В. Я не обнаружил лишь бомб ФАБ-500 (там максимум – ФАБ-250) и контейнеров ГУВ-1 (тех, что с гранатометом АГС-17; впрочем, они и в жизни продержались не очень долго). А так – все на месте. Авторы ввели даже ракету "воздух-воздух" Р-60, хотя в жизни ее испытания на Ми-24 и завершились былинным отказом: в учебном бою ее головка уверенно захватывала "вражеский" Ми-24, оснащенный экранно-выхлопными устройствами на дистанции менее 600 метров, что, конечно, никуда не годилось.

Проблема лишь в том, что большая часть этого арсенала в игре пока что просто не нужна. Это относится и к НАР С-13 и С-24, к кассете КМГУ, к контейнерам ГУВ-8700 и УПК-23-250 (в игре – просто УПК-23) и ко всем бомбам. Там, правда, есть миссия, где ТРЕБУЕТСЯ использовать ФАБ-100, но это грубо притянуто за уши: на мост, который требуется уничтожить, никакое другое оружие просто не действует.

Но настоящие проблемы начинаются, когда дело доходит до ракет "воздух-воздух". То есть, до "Иглы" и уже упомянутой Р-60. Если авторам и знакомы такие вещи, как "алгоритм параллельного сближения" и "пропорциональная навигация", то они это умело скрывают. Обе ракеты преследуют цель по принципу "прямого наведения" (на буржуазном языке – pure pursuit). В воздушном бою с высокими угловыми скоростями перемещения целей (а именно такой вертолетный бой вам и предъявят) такие ракеты становятся почти полностью неэффективны.

Ну и наша любимая часть.

НАИ №2: взрыв БЧ "Иглы" снимает у Ми-8 лишь около половины лайфбара. Издеваются.

НАИ №3: близкий взрыв кумулятивной БЧ любой ПТУР повреждает вражеский танк. Чем ближе, тем сильнее. Что ж вы так…

НАИ №4, загадочная. В игре есть понятие "перезарядок". Если вы расстреляли весь боекомплект, то можете полностью возобновить его, подержав секунд пять нажатой соответствующую клавишу. Количество перезарядок ограничено. Тут вот что непонятно. Нам не привыкать к боекомплектам в адские тыщи ракет в разных аркадах. Но здесь-то зачем? Достаточно чуть-чуть доработать миссии, уменьшив количество целей, но сделав их сложней и опасней. Или же доработать ИИ напарников, чтоб действовали чуть-чуть эффективней (сейчас от них не то что вообще нет толку, но особо и не блещут). Или сделать возможность перевооружения на площадке подскока.

НАИ №5, самая странная. В двух миссиях за каким-то дьяволом вас выкидывают из пилотской кабины и ставят за бортовой пулемет. Это-то ладно, шкворневые пулеметы, стрелявшие из грузовой кабины через иллюминаторы на Ми-24 действительно были – с ними управлялся борттехник. Непонятно, зачем вертолет при этом начинает нарезать круги в непосредственной близости от вражеских солдат, а вы должны их всех перестрелять – и если сейчас вы вспомнили слово "Каловдутие", то оказались совершенно правы. Причем патроны у вас бесконечные, стрелять постоянно нельзя лишь из-за ограничения по перегреву пулемета. Но и это ладно. Гляньте на скриншот. Что это за пулемет? Правильно, это "Браунинг М2". Господа вертолетчики, не пора ли задать резонный вопрос: какого хрена?

amhr8.jpg
Да-да. Так какого хрена?


Как и обещал
Ах да, Ка-50. В общем-то, сказать про него особо и нечего. Летная модель у него такая же, как и у Ми-24 – серьезных отличий нет. Минимальный реализм соблюден – скажем, у пушки такой же узкий угол поворота по горизонтали, как и в жизни. "Вихри" действительно сами захватывают цель (но сохранять захват надо до момента попадания, как и положено). Вот и все, пожалуй.

amhr9.jpg
Он здесь вот такой
amhr10.jpg
А кабина изнутри у него нарисована несколько грубее. Дисплеи не работают, конечно.

Я все же склоняюсь к мысли о том, что ввод в игру этой машины был ошибкой. Дело даже не в том, что в реальной жизни некогда сверхраспиаренный боевой вертолет де-факто оказался провалом, причем на концептуальном уровне. Просто время и усилия, потраченные на внедрение Ка-50 было бы лучше потратить на что-то еще. В конце этого текста я даже робко высказываю предположения – на что именно.


Чисто внешне
Вообще, для инди-проекта такого уровня и на такой стадии разработки графика вполне пристойная. Но и тут есть одно "но" – трехмерная модель самого вертолета. В разделе Credits указывается, что она предоставлена сторонними разработчиками – командой Nemeth Design. Я рад, что узнал об этом; это помогло мне избавиться от сильного ощущения дежа-вю. И ничего удивительного: я ведь действительно был знаком с этой моделью и знакомство это состоялось лет десять назад – когда я установил серию моделей Ми-24 в MSFS2004, для которого они изначально и создавались.

amhr11.jpg
Часть его приборной доски. Работает, к сожалению, не все, ничего не поделаешь.

Что тут скажешь? Во-первых, трехмерная модель – это не вино; от десятилетней выдержки лучше она не становится. Во-вторых, то, что годилось для MSFS, уже не очень подходит для военного авиасима. Как минимум, створки грузовой кабины должны быть анимированы и ВСЕ приборы должны нормально работать.

Но в целом, повторюсь, для проекта такого уровня вполне пристойно.


За гранью раннего доступа
Что стоило бы исправить и добавить?

Про улучшение летной модели (желательно, с гибкими настройками сложности) мы не говорим, ибо это подразумевается по умолчанию. Про редактор миссий, который в такой игре действительно нужен, тоже речь не идет – разработчики уже пообещали вскорости его сделать. Тоже уже сделали; по крайней мере, такой пункт в стартовом меню появился. Что еще?

Ну, чуть-чуть доработать пользовательский интерфейс. Обязательно ввести двойную раскладку управления, чтобы его не приходилось судорожно переопределять прямо в воздухе, в зависимости от того, какими ракетами ты собираешься бабахнуть. Исправить досадную мелочь: Ми-24В может нести не 4, а 8 ПТУР "Штурм" – их можно повесить не только на внешние, но и на средние узлы подвески. Добавить чекпойнты в миссию по захвату центральноазиатского города – то, что там сейчас, выглядит не как осознанное решение дизайнеров миссий, а как явный недосмотр. Ну и то, о чем говорилось выше. В первую очередь, конечно – на хрен "Браунинг", даешь ПК.

А если заглянуть чуть дальше? Было бы совсем недурно воссоздать ВСЮ линейку Ми-24 – начиная с "веранды" Ми-24А, продолжив "пушечным" Ми-24П и завершив последним вариантом – Ми-24ВМ. Что в игре уже де-факто есть – Ми-24ПН, точнее, его инфракрасное оборудование. Каковое стало поступать в войска только в 2003 году. В 1980 же такого не было не только у нас, но и у американцев; "Апач" пойдет в серию только через четыре года.

А еще хорошо было бы ввести ИИ своего экипажа. Который изображал бы и штурмана-оператора и бортовых стрелков (пусть их будет двое).

А еще можно вспомнить всякие экспериментальные модификации. Ми-24 с фенестроном (подумаешь, в жизни фенестрон себя не оправдал – у нас оправдает). Или Ми-24 с хвостовой пулеметной установкой (ага, был такой). Или буржуйские варианты – например, южноафриканский Superhind (у него, кстати, тоже несколько модификаций).

Да много чего можно. Тут же непаханое поле.

Двадцать лет как уже никто не пахал.


================================

Выдержка вот из этой записи:

Поймите меня правильно: я не собираюсь ставить никаких условий. Вероятно, здесь была бы уместна аналогия с уличным музыкантом. Билеты на свое выступление он не продает. И если вы не положите ему ничего материального в открытый скрипичный футляр, играть он не перестанет. Но если все же положите, то, во-первых, это просто будет очень мило с вашей стороны, а во-вторых, вы добавите ему вдохновения для дальнейшей игры.

Замечу также, что много и не требуется. Всерьез зарабатывать надо по-другому. Если бы я всего лишь имел возможность регулярно знакомиться с новыми интересными проектами в раннем доступе -- это уже было бы замечательно.

Ну да ладно. Одним словом:

Мой Яндекс-кошелек: 41001973442959
Виртуальная карта ЯД-кошелька: MasterCard 5106 2160 0269 7864
Мой кошелек WebMoney: R170437059232
Почтовый адрес для PayPal: hornett-ac собачка mail.ru

И яндекс-кнопка, чтоб далеко не ходить:



И, на всякий случай, мой ник в Steam -- SunburnNN. Если вы заглянете в мой "Список желаемого", то сможете поддержать меня даже лучше, чем простым денежным пожертвованием.

Заранее большое спасибо. Постараюсь вас не разочаровывать.

Добавить блог во френды


promo a_lamtyugov january 19, 2020 16:27 11
Buy for 100 tokens
Итак, игры, превью и рецензии на которые вы можете прочитать в этом блоге. Сразу говорю, что отдаю предпочтение низкобюджетным инди-проектам, многие из которых находятся в раннем доступе. В принципе, могу написать и про какой-нибудь ААА-тайтл, но это если очень уж сильно зацепило. Кроме того, я не…

  • 1
>> ибо в 1997 релиз HIND состоялся уже в США, где издателем выступила компания Interactive Magic).
Хе-хе, читал об той игре в каком то из выпусков старого доброго "Магазина игрушек". =)

За те свои рецензии мне до сих пор стыдно.

Причем страх народного неприятия довлеет над всеми разработчиками
Азаза! Сами же писали о правильном значении слова "довлеть"!

Насчет "довлеть" не помню чего-то. Это во-первых.

А во-вторых, неправильное значение сейчас уже употребляется настолько часто, что его даже внесли в словари. Рядом с правильным.

> сверхраспиаренный боевой вертолет де-факто оказался провалом, причем на концептуальном уровне

Как сказать.

PS ЕМНИП, к CoHokum была шкурка Ми24. Нужно будет как-нибудь тряхнуть стариной:)

Ну, а чего -- "как сказать". Действительно смелый эксперимент, который, к сожалению, не удался.

Да, тоже чего-то припоминаю. Но это вроде бы так и осталось модом, выполненным на совсем уж любительском уровне.

Играть не буду, но прочитал обзор с удовольствием. Кое-что узнал о вертолётах.

Интересное у вас сообщество -- thunder-games. Но жаль, что комментарии могут оставлять только участники. А то там какой-то гнойный выблядок уже принялся деньги в моем кармане считать, однако я лишен возможности ответить на его комментарий -- спокойно и с достоинством, как и подобает.

Отличный обзор, и очень даже подходящий для геймер-сообщества :)

ОК, сейчас поставим.

А вы в стиме отзывы пишете? Там бы не помешал этот.

Редко. Мне почему-то кажется, что отзывы в Steam непременно должны быть краткими (хотя и по существу, конечно). Мне такое удается не слишком часто.

20 лет... Блин. Я помню, как диск покупал на Горбушке...

"..многие вдруг понимали, что настолько далеко их любовь к авиации все же не простирается..."
Ага, и пересел на 737-800... MSFS
Хотя F-16 в конце 90-х мне очень нравился. Как и апач.

одними настройками реализма непросто обойтись

Позволю себе замечание.
Гибкие настройки реалистичности - это очень хорошо. Но, при условии, что они будут учитываться в сценариях миссий, а не просто "чтобы было". А то получится никому не нужная "свистелка". Приведу примеры:
- аркадный режим DCS: Ka-50. Да, он есть. Но, миссии кампании заточены под основной, реалистичный режим. И в аркадном абсолютно неинтересны. Цель подсвечивается маркером, нажатием кнопки навелся, пустил ракету. А одна миссия так вообще заточена на контрольный лист последовательности запуска. А введение множества гибких настроек многократно увеличило бы головную боль разработчика миссий.
- симуляторный режим "Крылатых хищников". Тут с точностью до наоборот. Кампания заточена на отстреливание орд противников бесконечными патронами. В симуляторном режиме неиграбельно. Он конечно хорош для онлайновых поединков, но в основном игровом режиме лишний.

Есть еще пример, когда усложнение летной модели ломает сценарий - статические кампании из оригинального Ил-2 в "1946". Не зря же их отказались включать в "Забытые сражения" (ЕМНИП именно Вы об этом писали в рецензии).

  • 1
?

Log in

No account? Create an account