Previous Entry Share Next Entry
frouestre
a_lamtyugov

Баллада о Мобильном Пирате – The Pirate: Caribbean Hunt

О разных небольших игрушечках с достаточно монотонным геймплеем часто говорят: "Вот бы ее на мобильную платформу" (если вещь была изначально разработана для РС). Или: "Сразу видно, что с мобильной платформы пришла" (если и впрямь было именно так).

Так вот, от The Pirate: Caribbean Hunt мобильным духом действительно несет за пару морских миль, не меньше. А к мобильному духу еще и добавляется тонкий привкус браузерных игр. Нет-нет, я вовсе не хочу сказать что это очень плохо. Просто, как обычно, надо сразу представлять себе, что вы получите, связавшись с этой игрой.

pch-r1.jpg

Ради справедливости отметим сразу: я не написал "купив эту игру", поскольку PCH раздается за бесплатно. Ну… условно бесплатно. Мы поговорим об этом в самом конце.


Сразу возьмем быка за рога: перед нами классическая, немеркнущая, отшлифованная десятилетиями схема privateer/trader. Та самая, основы которой были заложены еще первой Elite, а морское ее воплощение окончательно оформилось благодаря Pirates! (кстати, в будущем году мы отметим тридцатилетие с момента ее выхода). Да, разумеется, определенные нюансы и вариации присутствуют. Но они везде присутствуют. В общем-то, о них мы и будем говорить. Ибо все остальное и так прекрасно всем знакомо.


Но начнем с общего
Как нетрудно догадаться, орудовать нам предстоит в Карибском бассейне. Но – интересный момент – временные рамки заметно сдвинуты в "сторону современности". Действие происходит не в XVII веке, как в Sid Meier's Pirates! и даже не в "золотой век пиратства" (это примерно с 1700 по 1720 год). Игра начинается где-то году в 1760; когда же она заканчивается, определить возможным не представляется. Во всяком случае, в ней есть вот это:

pch-r2.jpg

– а список наций-участников выглядит вот так:

pch-r3.jpg

Что ж, по крайней мере, здесь творение дедушки Сида авторы переплюнуть сумели.

Сюжет? Ну да, есть нечто похожее. Вот, собственно:

pch-r4.jpg
Собственно, это и есть сюжетная линия -- всех убить, одному остаться. А у Гартема флаг Генри Эвери, у де ла Плеса -- Джека Рэкэма, у Олонэ -- Стида Боннета, а Генри Морган, каковой загнулся лет 80 тому назад, здесь рассекает под флагом Эдварда Тича, широко известного, как Черная Борода. За такое надо убивать, совершенно согласен.

Изящные квесты в духе Tempest (простенькая подача, но занятный сюжет) вам давать никто не будет. Губернаторские дочки также не предусмотрены.

Что не слишком удивительно. Будем помнить, что перед нами мобильный порт. Без пяти минут обычный тайм-киллер. Во главе угла стоят повторяющиеся действия без особых изысков.


Убить на расстоянии
Перейдем к ключевому моменту всех пиратских игр: к артиллерийскому бою и абордажу то есть. И вот здесь есть кое-какие действительно оригинальные моменты.

Во-первых, попадания в PCH до известной степени носят точечный характер. Уровень повреждений корпуса обсчитывается отдельно для левого и правого борта. При полном уничтожении одного из бортов вражеский корабль тонет, даже если другой борт остался в целости и сохранности. Такой геймплейный ход не уникален, но все же весьма и весьма редок.

С парусами та же история. Вся парусная площадь разделена на две части – назовем их "носовой" и "кормовой". Здесь применяются те же правила, что и в поражении бортов. Находясь на параллельных курсах с противником слева от него, вы никак не сможете поразить ему правый борт. С парусами то же самое: нагоняя противника с кормы и стреляя книппелями из погонных пушек, вы ни за что не собьете ему "носовые" паруса.

Во-вторых, бортовой залп здесь – вообще довольно тонкая материя. Во всех "парусных" играх наводка пушек делается по-своему. PCH в этом плане – воплощение простоты: там пушки не наводятся вообще. Но они вовсе не стреляют строго перпендикулярно борту (как, скажем, в Wind of Luck). У них есть самая натуральная точка сведения – да, примерно вот такая, как у пушек и пулеметов истребителей эпохи Второй мировой. (Ну, правда, у истребителей эта точка могла быть и не одна, а ее положение можно было варьировать, но не будем цепляться к мелочам). Последствия весьма любопытны: вы с тупым удивлением наблюдаете, как сокрушительный бортовой залп вашего фрегата, залп в упор, который, по идее, должен был порвать паршивый вражеский кеч в клочья, внезапно полностью пролетает мимо. А вот несколько пушечек кеча стреляют раз за разом и не думают промахиваться. К такому новшеству надо привыкнуть.

В-третьих, в игре есть поистине ужасное оружие – Плавучие Пороховые Бочки. Идея проста. За нами гонятся, мы убегаем, преследователь в кильватере. Вот тут-то мы и кидаем с кормы такую бочку. И если все пойдет правильно, преследователь успешно на нее напорется (уклоняться от таких сюрпризов ИИ не умеет).

pch-r8.jpg
Смотрите все! Смертельный номер! Пиратский бриг топит испанский фрегат без единого пушечного выстрела!

Взрыв бочки дает страшный эффект (особенно, если прокачать соответствующий скилл). Относительно небольшие корабли тонут мгновенно. Имея же достаточное количество бочек и умея их применять, можно, располагая одним лишь бригом, помножить на ноль три-четыре линейных корабля. Правда, вот этим "умением применять" овладеете вы не сразу, там тоже есть всякие хитрости. Но уж когда овладеете – о-о…

Вот такой аналог торпед. Причем торпед управляемых. Причем управляете вы не торпедой, а целью. Как? А вот как. Противник, гонясь за вами, стремится точно направить на вас свой нос. А вы, естественно, выполняете резкие повороты влево-вправо с тем, чтобы враг, довернув на вас, довернул тем самым и на брошенную бочку, если та вдруг легла чуть в стороне от нужной позиции.

pch-r5.jpg
Вот эта марка точно под заходящим солнцем -- точка, куда полетят бомбы из мортиры. Нужно, как вы понимаете, чтоб они полетели вон в тот форт. Форты громятся на удивление легко.

Ну и в-четвертых, на ваш кораблик можно (и нужно) поставить особое оружие – мортиру. Мортира нужна для разрушения фортов при захвате городов. (Что значит "во второй половине XVIII века такого почти что не бывало"? У нас будет. И почти что ежедневно). Вообще, форты здесь – на удивление слабые противники. И в отличие от всяких других игр, их мощь не зависит от размеров прикрываемого города. Они всегда одинаково дохленькие. Правда, город всегда прикрывается корабельным соединением, и зачастую довольно мощным, но – смотрим пункт "в-третьих".


Абордаж
А вот он здесь на удивление примитивен. В особенности, на фоне всего остального. Подходим вплотную, на экране появляется пиктограммка с "кошкой", жмем на нее… Дальше все определяется обычным численным соотношением сил. В специальном окошке выскакивают сообщения типа: "Мы убили двоих", – "У нас убили двоих", – "Мы убили двоих" – и так далее, пока у кого-то не кончатся люди. Здесь, разумеется, можно прокачать соответствующий скилл и дооборудовать корабль, в результате чего сообщения изменятся на примерно такие: "Мы убили пятерых" – "у нас убили двоих". Что дает возможность драться с противником, имеющим определенное численное превосходство.

Разумеется, здесь, как и везде, непосредственно перед абордажем рекомендуется прореживать вражеский экипаж картечью. Но то ли я с чем не разобрался, то ли авторы чего-то перемудрили… В общем, дать действительно эффективный картечный залп здесь очень сложно. Проще сцепляться сразу. В противном случае, пока вы танцуете вокруг врага, пытаясь накрыть его мелким железом, он вполне может успеть изуродовать вас так, что абордаж просто не окупится – денег на ремонт уйдет больше.

Но, повторюсь, возможно это я чего не понял.


Два паруса и оверштаг
А насколько вообще реалистична PCH, если речь идет о плавании под парусом?

Скажем так, она заметно реалистичней, чем недавно вышедшая в окончательный релиз Tempest и пребывающая пока что в раннем доступе Man o'War: Corsair.

Начнем с того, что суда здесь являются именно тем, чем называются. Если вам показывают судно и говорят, что это шхуна, вы ясно видите, что это и впрямь шхуна. Это производит благоприятное впечатление. Особенно после Tempest, где вам показывали бриг, но называли его фрегатом, причем бриг был трехдечным, не хуже какого линейного корабля. Про Corsair тоже многое можно сказать, но здесь надо делать скидку на то, что дело происходит во вселенной Warhammer, а это сами знаете, что такое.

В отличие от этих же игр здесь левентик – настоящая мертвая зона, в которую "влипаешь". Признаться, я уже начал как-то отвыкать от такой строгости.

pch-r9.jpg
В общем-то местный ИИ совсем тупым назвать нельзя. В бою он действует достаточно грамотно. Но вот такие атоллы огибать почему-то не умеет напрочь, намертво упираясь в бережок. Пока, придурок.

Наконец, здесь парусное вооружение действительно влияет на поведение вашего кораблика при разном ветре. У судов с косым вооружением скорость в фордевинд и бакштаг несколько хуже, чем у судов с прямым. Но в бейдевинд, напротив, лучше. А мертвая зона заметно более узкая.

И есть еще один момент. Крайне необычный. Возможно, даже уникальный (я не припомню другой игры, где было бы такое – если кто помнит, скажите).

В общем, здесь точек приложения тяги парусов не одна (как везде), а две. На носу и на корме. Мы вновь будем условно называть их "носовой" и "кормовой" мачтами. На практике это дает удивительные результаты. Поясним на примере.

Допустим, мы идем курсом бейдевинд, левым галсом и хотим повернуть на правый галс. Для этого надо сделать что? – правильно, дети, поворот оверштаг. Влево.

Как мы поступаем в нормальной парусной игре? Да просто: давим на клавишу "А", как на классового врага и уныло наблюдаем за тем, как судно приводится к ветру, а у нас падает скорость. И чем сильнее падает, тем более вяло мы разворачиваемся. Если скорости было недостаточно – влипнем.

Как делается в The Pirate: Caribbean Hunt? Стукаем по "W" – "убрать паруса на "носовой мачте". Ваш кораблик тут же начинает поворачивать влево, к ветру, сам – тяга стала асимметричной. Если помочь ему рулем (все той же "А") – покатится стремительно. Пересекаем ветер. Тут же стукаем вновь по "W" – "поставить носовые паруса" и по "S" – "убрать кормовые". Клавишу "А" не отпускаем. Теперь мы уже уваливаемся под ветер, и с ничуть не меньшей скоростью: тяга вновь асимметрична. И наконец, полностью выйдя из мертвой зоны, отпускаем "А" и в последний раз стукаем по "S" – "поставить кормовые".

Нет, как везде-то здесь тоже можно. Но я описал вам, что называется, "продвинутую технику". Скорость разворота с ней увеличивается раза в два, не меньше. И применять ее можно при любом повороте, не только при оверштаге. К примеру, чтобы быстро нагнать бортовым залпом какого-нибудь ламера, которые проделывать такое не умеет. (Кстати сказать, ИИ не умеет этого тоже).

Насколько такое реалистично? Если честно, не особенно. У реального парусника нет абстрактных "носовых" и "кормовых" мачт; каждый поднятый парус создает свой вектор тяги, а в придачу тем же самым занимается и корпус судна, ибо у него тоже есть парусность. Но с точки зрения геймплея это отличная находка: продвинутая техника маневрирования, которую осваиваешь ТЫ САМ (а не берешь соответствующий скилл при левел-апе). Техника, кстати, не такая простая – на первых порах вы постоянно будете путаться в клавишах. Тем более, что там все еще и очень быстро надо делать.

Такие штуки могли бы очень разнообразить PvP-матчи. Проблема лишь в том, что мультиплеер в PCH на данный момент мертв. Я ни с кем сцепиться просто не смог – не было никого.


Ваши несколько сараев
Рекламный ролик игры показывал строительство пиратской базы и ничуть не грешил против истины: все именно так, как и демонстрировали. Но де-факто развитие инфраструктуры здесь находится на том же примитивном уровне, что и абордаж. Строим склад, потом магазин (начинает капать небольшая денежка), потом хлопковую фабрику (хлопок можно будет продавать), потом верфь (можно чинить свой кораблик со скидкой), после этого, накопив денег, апгрейдим то, что уже есть и строим то, чего еще нет…

Лично я не обнаружил здесь ровным счетом ничего интересного.


Открытый мир
В обучающем режиме задания подкидываются вам прямо на карте: ткни мышкой вот в эту иконку и перенесешься вот сюда, а вот что тут надо сделать. Из-за этого отдельные бедняги считают, будто путешествовать в РСН можно только по карте. И даже пишут об этом в своих отзывах в магазине Steam.

pch-r6.jpg
Карта здесь вот такая. Часть Гаити, как видите, отрезана. Это потому что всю карту Карибского бассейна мы покупаем по кускам. По мере продвижения по сюжетной линии.

Как бы не так. Вызываете карту, но жмете не на пункт назначения, а на кнопку "Открытый мир". И вуаля: с этого момента вы будете бороздить Карибское море вручную. Запастись терпением, конечно, придется – хотя к вашим услугам режимы трех- и пятикратного ускорения времени. Но с другой стороны, мы никуда и не торопимся. Напомню, что перед нами без пяти минут тайм-киллер с мобильным прошлым.

pch-r7.jpg
Открытый мир. Легко дышится, правда? Именно здесь все самое интересное и происходит.

Именно в "открытом мире" вы и будете находить всякие интересные вещи. Типа секретных поселений. Или моряков на плотах (а у моряков за пазухой – карты Островов Сокровищ). Или чертежи продвинутых кораблей. Или просто ящики со всяким добром, которые бесхозным образом качаются на волнах. Да и жирненькие купцы будут встречаться на дороге куда чаще.

Правда, выйти из этого режима можно только ошвартовавшись в порту. До порта придется пилить вручную, хотя бы и с пятикратным ускорением. Ну что ж, за все приходится платить.


Животрепещущий вопрос
Как и было сказано, игрушечка раздается бесплатно. Но стоит вам ее запустить – и вы очень быстро увидите вот это:

pch2.jpg

Нетрудно догадаться, что многие при виде такого испускают страшный вой: донат! Pay to win!

Я же имею сказать следующее. Жизненно необходимых вещей в этом списке нет вообще. Если же вы будете покупать за реальные деньги внутриигровое золото, экспу и премиум-корабли, то это проблема уже не с игрой, а с вами лично. И первое и второе довольно быстро зарабатывается "честным образом", а третье просто не нужно.

Скажем лишь пару слов о трех платных дополнениях – "Пакет городов", "Пакет построек" и "Форты". Без них тоже вполне можно обойтись. Но если и брать (я взял ради эксперимента), то в сумме они обойдутся вам меньше чем в 200 рублей.

Считайте, что это и есть реальная цена The Pirate: Caribbean Hunt. Я видел массу куда более отстойных игр, которые продавались за куда большие деньги.


Бывают такие вещи…
…Которые не хочешь получить даже за бесплатно. А иной раз готов и сам приплатить, только бы их черт унес куда-нибудь подальше. О The Pirate: Caribbean Hunt такого не скажешь, но все же…

На мой взгляд, главная проблема игры в том, что она как-то застряла на полдороге от мобильного тайм-киллера к полноценному продукту для РС. Для РС у этой вещи слишком монотонный, слишком однообразный геймплей. Да плюс еще и внешне она, скажем так, не особо блещет. Но для мобильного приложения, с которым хорошо повозиться в каком-нибудь очередном зале ожидания или уже, так сказать, на борту транспортного средства она, напротив, сложновата, в ней постоянно надо думать и принимать решения (а в отдельных случаях еще и делать это очень быстро).

Впрочем, здесь все индивидуально, разумеется. И разобраться здесь несложно: абсолютно бесплатно The Pirate: Caribbean Hunt продемонстрирует вам более чем достаточно для того, чтобы понять, стоило ли вам с ней связываться.

Лично я не жалею о том, что потратил на эту штучку три десятка часов времени. И даже о потраченных двух сотнях рублей не жалею. Хотя вот это была уже настоящая, эталонная бессмысленная трата денег.


================================

Выдержка вот из этой записи:

Поймите меня правильно: я не собираюсь ставить никаких условий. Вероятно, здесь была бы уместна аналогия с уличным музыкантом. Билеты на свое выступление он не продает. И если вы не положите ему ничего материального в открытый скрипичный футляр, играть он не перестанет. Но если все же положите, то, во-первых, это просто будет очень мило с вашей стороны, а во-вторых, вы добавите ему вдохновения для дальнейшей игры.

Замечу также, что много и не требуется. Всерьез зарабатывать надо по-другому. Если бы я всего лишь имел возможность регулярно знакомиться с новыми интересными проектами в раннем доступе -- это уже было бы замечательно.

Ну да ладно. Одним словом:

Мой Яндекс-кошелек: 41001973442959
Виртуальная карта ЯД-кошелька: MasterCard 5106 2160 0269 7864
Мой кошелек WebMoney: R170437059232
Почтовый адрес для PayPal: hornett-ac собачка mail.ru

И яндекс-кнопка, чтоб далеко не ходить:



И, на всякий случай, мой ник в Steam -- SunburnNN. Если вы заглянете в мой "Список желаемого", то сможете поддержать меня даже лучше, чем простым денежным пожертвованием.

Заранее большое спасибо. Постараюсь вас не разочаровывать.

Добавить блог во френды


promo a_lamtyugov january 19, 2020 16:27 9
Buy for 100 tokens
Итак, игры, превью и рецензии на которые вы можете прочитать в этом блоге. Сразу говорю, что отдаю предпочтение низкобюджетным инди-проектам, многие из которых находятся в раннем доступе. В принципе, могу написать и про какой-нибудь ААА-тайтл, но это если очень уж сильно зацепило. Кроме того, я не…

  • 1
Спасибо, сразу ясно, что вот это нам не нужно.

P.S. Как-то раз, когда зашла речь о вашем планируемом варианте видеообзоров, я сказал, что надо тестовый выпуск сделать, мол мало ли у вас голос не "аудиогеничный". Сегодня вспомнил, что уже слышал ваш голос. В середине 2000-ых на какой-то радиостанции вы с некоторой периодичностью (вроде пару раз в неделю) обозревали новинки игр. Вроде это даже было "Авторадио". Так вот, с голосом у вас всё в порядке, я точно помню.

  • 1
?

Log in