Hornet (a_lamtyugov) wrote,
Hornet
a_lamtyugov

Categories:

Пиво и женщины

Сначала я хотел просто приколоться: написать текст под названием «Почему Jane’s F/A-18 лучше, чем DOOM III» – ну, в стиле «пиво и женщины». Но понял, что получится у меня совсем другая вещь.

Речь пойдет о том, за что я люблю симуляторы, почему я считаю этот жанр стоящим выше прочих, и что привело симуляторы к нынешнему кризису (на последнюю тему, помнится, я обещал завести разговор, так что, заодно, и слово сдержу).



Да, вот с них-то и начнем.

Сколько видов оружия есть в DOOM? А? Десяток, верно? Чтоб на клавишах висели?

А в Jane’s F/A-18, когда вы вооружаете свой самолет, вам предлагают списочек из сорока пяти наименований. О том, что их можно еще и комбинировать, я уже не говорю. Одиннадцать пилонов к вашим услугам! Причем, что характерно, почти все они сильно различаются по своему воздействию и способам боевого применения; эти различия накладывают сильный отпечаток на тактику миссии. Там конечно есть «семейства», представители которых отличаются друг от друга только такими вещами, как разрушающее воздействие или точность, но в целом арсенал лучшего военного симулятора заметно разнообразнее, чем арсенал даже самого лучшего из шутеров. Разнообразнее и количественно, и качественно.

Плюс это или минус? Тут нам придется оперировать английскими терминами gameplay и learning curve. Начнем с первого.

Мой хороший знакомый Игорь Тишин, глава разработчиков линейки «Фланкеров» в одном из наших разговоров высказал очень интересную мысль, с которой я склонен согласиться. Геймплей суперхардкорного авиасимулятора ничуть не хуже геймплея лучшего из 3D-шутеров или лучшей из стратегий – просто он совершенно другой. Суть успеха в 3D-шутере – сочетание быстроты реакции, твердой руки и применения правильной тактики. В стратегии само название жанра говорит за себя, хотя в разных RTS не помешают и спинномозговые рефлексы – мышкой там шевелить нужно очень шустро.

В хардкорном же симуляторе суть гемплея – правильное применение исключительно сложной матчасти. В сорока километрах от вас, навстречу вашему истребителю летит группа иракских МиГов. Задача: с помощью радара APG-73 в режиме RWS обнаружить все контакты (помня о том, что контакт, летящий навстречу, дает более сильный допплеровский сдвиг, но малую проекцию, отражающую меньше всего радиоволн), после чего перевести радар в режим TWS, распределить цели (здесь, возможно, понадобится подрежим TWS RAID, разделяющий близко расположенные контакты) и выполнить залповый пуск ракет AIM-120 AMRAAM. Если все сделано правильно, восемь ракет разлетятся каждая по своей цели. По ходу дела вас могут контратаковать ракетами Р-77 – российским аналогом AMRAAM, у них тоже активное радиолокационное наведение. В этом случае надо помнить о том, что у цели, идущей перпендикулярным курсом к оси радара допплеровский сдвиг уравнивается со сдвигом сигнала, отраженного от земной поверхности – оставив вражескую ракету на траверзе и спикировав к самой земле, вы можете сорвать ее захват. Не нужно забывать, само собой, и об активных помехах, и о буксируемой ловушке, и о старых добрых дипольных отражателях (которые, правда, сами по себе не практически работают, только в сочетании со всем вышеперечисленным).

Работа по наземным целям – отдельный разговор. В буржуазном языке есть даже слово, обозначающее специальное боевое искусство – weaponeering. Искусство правильного выбора оружия для применения по данной конкретной цели в данной конкретной тактической ситуации. Причем даже не в бою, а при подготовке к вылету. Даже если у вас нет такого арсенала, как в Jane’s F/A-18, weaponeering может потребовать определенных изысков. В хорошей игре MiG Alley описывался и применялся прием «crack’n’burn», применявшийся при бомбежке складов. Первый удар наносится фугасными бомбами, ломающими строение. После этого в ход идет напалм, поджигающий то, что разлетелось. Это так, пришлось к слову.

Самое интересное, что все вышеперечисленное не требует ни особой ловкости рук в сочетании со сверхбыстрой реакцией, ни даже большого напряжения мозгов. Но тем не менее, когда у тебя все начинает получаться, это доставляет колоссальное удовольствие. Чувствуешь себя частью элиты. Я помню, как радовался, когда разобрался, как правильно применять планирующие бомбы JSOW. Поначалу я считал их довольно бестолковым оружием, а все потому, что в мануале почему-то не было сказано, что их нужно бросать исключительно с кабрирования. Бросил – и поразился: ух ты, какая классная, оказывается, штука!

Элитный, конечно, такой геймплей. Не для всех.

Для немногих? Тоже не такой простой вопрос.

В 1999 году я работал на Game.EXE. И именно тогда нашему главреду пришла в голову отличная идея – каждый редактор раздела пишет ежемесячную колонку.

Народ с этим делом дико мучился: каждый раз было непонятно, о чем, собственно, эту чертову колонку писать. По-настоящему изящные и интересные вещи получались только у Олега нашего Михайловича Хажинского. Ну, а вашему покорному просто крупно повезло – напал на золотую жилу. То есть на рассказы о реальной боевой технике и о ее виртуальных преломлениях.

Вот тут-то и выяснилось, что эти рассказики (написанные, надо сказать, не самым лучшим образом) читают даже те, кто сроду не играл ни в какие симуляторы – потому как интересно. Значит, вывод об элитности переживаний сильно преувеличен? Значит, удовольствие от такого геймплея доступно если не всем, то очень многим? И вся проблема – в каком-нибудь дурацком психологическом барьере?

Интересно? Познавательно? Сим-жанр лучше прочих именно в силу своей познавательности. Тут в одну шеренгу встают и Jane’s F/A-18, и SimCity, и серия Total War – другими словами, все, что идет хоть с какой-то опорой на окружающую реальность.

Поехали дальше. Термин номер два. Learning curve.

Коллега Ахвердян так и написал: симуляторы – это не сложно. Только кажется, что сложно.

Увы. Я не могу судить об этом полностью объективно, поскольку за много лет игры в симуляторы выработал свою собственную градацию легкости их освоения. Но даже и при таком раскладе я полностью отдаю себе отчет в том, что лучшие представители жанра абсолютно недоступны для новичков.

Самый популярный 3D-шутер на 2001 год? Arena? Tournament? Что-то еще? Неважно. Сколько времени нужно человеку, никогда не сталкивавшемуся с 3D-шутерами, понять, что там к чему? Пара минут от силы. (Я не говорю обо всяких тактических изысках, мастерских приемах и прочем. Просто разобраться).

В том же 2001 году вышел отличный симулятор Sub Command. И у меня с ним отношения сложились следующим образом.

Я хорошо разбираюсь в атомных подводных лодках – по крайней мере, достаточно хорошо для того, чтобы даже самая замороченная виртуальная матчасть, хоть своя, хоть вражеская, не поставила меня в тупик. У меня под рукой было руководство (написанное, правда, не так, чтобы очень). И наконец, я был одним из асов 688(I) Hunter/Killer – прямой предшественницы Sub Command. Нафиг скромность, так считаю не только я, но и те американцы, англичане и прочие австралийцы, которые регулярно огребали от меня по полной программе в ходе онлайновых игр. И при всем при этом мне понадобилось дня полтора только для того, чтобы разобраться. А если бы на моем месте оказался человек, который знает о подлодках только то, что они могут погружаться, всплывать и стрелять торпедами? Если он не читает по-английски? И если ни о каком раннем опыте речь не идет? Боюсь, что шедевр будет для него потерян.

А вот теперь самое время начать выполнять обещание.

Причины кризиса жанра? Почему в 1989 году F-19 Stealth Fighter стал игрой года? Почему еще 1996-98 годах мне приходилось каждый месяц рецензировать два-три свеженьких релиза? И как так получилось, что сейчас симуляторы не делает почти никто?

Мне тут говорят, что жанры не умирают. Чаще, конечно, они действительно не умирают, а эволюционируют. Классические scroller’ы и shoot’em up’ы превратились в 3D-action. Текстовые квесты, известные так же, как interactive fiction, стали графическими и даже обзавелись трехмерными движками. Но есть и исключения. Где сейчас, например, классические пазлы – наподобие «Седьмого Гостя»? Хотя, казалось бы, им-то с чего?

Жанр симуляторов именно умирает. Почему?

Чаще всего называют именно вот эту зубодробительность. Мои английские коллеги так прямо и говорят: погоня за реализмом привела жанр на край пропасти. Отчасти это действительно верно – см., что называется, выше. Но это не главная причина. Обратите внимание вот на что. В последние годы было выпущено и несколько откровенно аркадных симуляторов – к примеру, Comanche 4, который даже вообще не позиционировался, как симулятор. Тоже осваивался за пять минут. А толку? Кроме того, почти любой из хардкорных симов при желании вполне можно довести до такого же уровня путем вдумчивой игры с настройками реализма. И все равно…

На мой взгляд, вот в чем дело.

История PC-игр – это примерно двадцать лет эволюции. И в ходе этой эволюции симуляторы были элементарно вытеснены конкурентами – представителями всех прочих жанров.

Каким образом? Простым. Остальные жанры эволюционировали и развивались. Симуляторы – нет. А потом сработал дарвиновский отбор.

Я поясню на примере. Была такая хорошая игра – PacMan. Аркада. Что стало последней, финальной стадией ее развития через двадцать лет? Шутки шутками, но – DOOM III / HalfLife 2. Верно? С учетом всех мутаций?

Была и другая хорошая игра – Microsoft Flight Simulator 1.01. Во что она превратилась? Правильно, в MSFS2004.

Другими словами, это как если бы тот же PacMan или Arcanoid заработал в разрешении 1600х1200, обзавелся 32-битным цветом и звуком Dolby Surround – и все. Я, конечно, преувеличиваю, но суть именно в этом.

Симуляторы копируют действительность – и не более того. При зарождении жанра это дало им колоссальную фору. Не нужно было никаких диких мук творчества, чтобы придумать оригинальный сюжет, обеспечить баланс, создать оригинальный дизайн и добиться хорошего геймплея. Все уже было придумано и создано, оставалось только немного подрихтовать, чтобы вписалось в ограниченные возможности тогдашних компьютеров. Именно поэтому F-19 с легкостью конкурировал с тогдашними аркадами и стратегиями – или без разговоров клал их на лопатки. Было интересно. На общем фоне. А через двадцать лет за эту фору пришлось очень и очень серьезно расплачиваться. Отличный старт на дороге в никуда. Другие жанры эволюционировали. Симуляторы – в силу своей привязки к действительности – эволюционировать не могли, некуда было. Все, что им оставалось – это копировать действительность все более и более детально. А это, как уже отмечалось, интересно далеко не всем.

Вот и все, end of story. Успех серии «Ил-2» – редкое исключение, да и этот успех относителен. Команда Медокса выбрала наилучший вариант – самолет эпохи Второй мировой, без особых хай-тек-заморочек и ценой огромных усилий довела его до почти зеркального блеска, до состояния Святого Грааля. Но даже при таком, самом лучшем раскладе нечего было и мечтать вышвырнуть с вершин чартов Diablo II, The Sims, DOOM III и прочих…

Может ли ситуация измениться? Если я прав, то только в том случае, если остальные жанры – и в первую очередь, 3D-action и RTS окажутся в таком же тупике, как симуляторы сейчас. Но мне очень сложно представить, что может загнать их в такой тупик…
Subscribe
promo a_lamtyugov january 19, 16:27 14
Buy for 100 tokens
Что касается игр... Итак, игры, превью и рецензии на которые вы можете прочитать в этом блоге. Сразу говорю, что отдаю предпочтение низкобюджетным инди-проектам, многие из которых находятся в раннем доступе. В принципе, могу написать и про какой-нибудь ААА-тайтл, но это если очень уж сильно…
  • Post a new comment

    Error

    default userpic

    Your IP address will be recorded 

    When you submit the form an invisible reCAPTCHA check will be performed.
    You must follow the Privacy Policy and Google Terms of use.
  • 22 comments