?

Log in

No account? Create an account
Previous Entry Share Next Entry
hornet
a_lamtyugov

Пиво и женщины

Сначала я хотел просто приколоться: написать текст под названием «Почему Jane’s F/A-18 лучше, чем DOOM III» – ну, в стиле «пиво и женщины». Но понял, что получится у меня совсем другая вещь.

Речь пойдет о том, за что я люблю симуляторы, почему я считаю этот жанр стоящим выше прочих, и что привело симуляторы к нынешнему кризису (на последнюю тему, помнится, я обещал завести разговор, так что, заодно, и слово сдержу).



Да, вот с них-то и начнем.

Сколько видов оружия есть в DOOM? А? Десяток, верно? Чтоб на клавишах висели?

А в Jane’s F/A-18, когда вы вооружаете свой самолет, вам предлагают списочек из сорока пяти наименований. О том, что их можно еще и комбинировать, я уже не говорю. Одиннадцать пилонов к вашим услугам! Причем, что характерно, почти все они сильно различаются по своему воздействию и способам боевого применения; эти различия накладывают сильный отпечаток на тактику миссии. Там конечно есть «семейства», представители которых отличаются друг от друга только такими вещами, как разрушающее воздействие или точность, но в целом арсенал лучшего военного симулятора заметно разнообразнее, чем арсенал даже самого лучшего из шутеров. Разнообразнее и количественно, и качественно.

Плюс это или минус? Тут нам придется оперировать английскими терминами gameplay и learning curve. Начнем с первого.

Мой хороший знакомый Игорь Тишин, глава разработчиков линейки «Фланкеров» в одном из наших разговоров высказал очень интересную мысль, с которой я склонен согласиться. Геймплей суперхардкорного авиасимулятора ничуть не хуже геймплея лучшего из 3D-шутеров или лучшей из стратегий – просто он совершенно другой. Суть успеха в 3D-шутере – сочетание быстроты реакции, твердой руки и применения правильной тактики. В стратегии само название жанра говорит за себя, хотя в разных RTS не помешают и спинномозговые рефлексы – мышкой там шевелить нужно очень шустро.

В хардкорном же симуляторе суть гемплея – правильное применение исключительно сложной матчасти. В сорока километрах от вас, навстречу вашему истребителю летит группа иракских МиГов. Задача: с помощью радара APG-73 в режиме RWS обнаружить все контакты (помня о том, что контакт, летящий навстречу, дает более сильный допплеровский сдвиг, но малую проекцию, отражающую меньше всего радиоволн), после чего перевести радар в режим TWS, распределить цели (здесь, возможно, понадобится подрежим TWS RAID, разделяющий близко расположенные контакты) и выполнить залповый пуск ракет AIM-120 AMRAAM. Если все сделано правильно, восемь ракет разлетятся каждая по своей цели. По ходу дела вас могут контратаковать ракетами Р-77 – российским аналогом AMRAAM, у них тоже активное радиолокационное наведение. В этом случае надо помнить о том, что у цели, идущей перпендикулярным курсом к оси радара допплеровский сдвиг уравнивается со сдвигом сигнала, отраженного от земной поверхности – оставив вражескую ракету на траверзе и спикировав к самой земле, вы можете сорвать ее захват. Не нужно забывать, само собой, и об активных помехах, и о буксируемой ловушке, и о старых добрых дипольных отражателях (которые, правда, сами по себе не практически работают, только в сочетании со всем вышеперечисленным).

Работа по наземным целям – отдельный разговор. В буржуазном языке есть даже слово, обозначающее специальное боевое искусство – weaponeering. Искусство правильного выбора оружия для применения по данной конкретной цели в данной конкретной тактической ситуации. Причем даже не в бою, а при подготовке к вылету. Даже если у вас нет такого арсенала, как в Jane’s F/A-18, weaponeering может потребовать определенных изысков. В хорошей игре MiG Alley описывался и применялся прием «crack’n’burn», применявшийся при бомбежке складов. Первый удар наносится фугасными бомбами, ломающими строение. После этого в ход идет напалм, поджигающий то, что разлетелось. Это так, пришлось к слову.

Самое интересное, что все вышеперечисленное не требует ни особой ловкости рук в сочетании со сверхбыстрой реакцией, ни даже большого напряжения мозгов. Но тем не менее, когда у тебя все начинает получаться, это доставляет колоссальное удовольствие. Чувствуешь себя частью элиты. Я помню, как радовался, когда разобрался, как правильно применять планирующие бомбы JSOW. Поначалу я считал их довольно бестолковым оружием, а все потому, что в мануале почему-то не было сказано, что их нужно бросать исключительно с кабрирования. Бросил – и поразился: ух ты, какая классная, оказывается, штука!

Элитный, конечно, такой геймплей. Не для всех.

Для немногих? Тоже не такой простой вопрос.

В 1999 году я работал на Game.EXE. И именно тогда нашему главреду пришла в голову отличная идея – каждый редактор раздела пишет ежемесячную колонку.

Народ с этим делом дико мучился: каждый раз было непонятно, о чем, собственно, эту чертову колонку писать. По-настоящему изящные и интересные вещи получались только у Олега нашего Михайловича Хажинского. Ну, а вашему покорному просто крупно повезло – напал на золотую жилу. То есть на рассказы о реальной боевой технике и о ее виртуальных преломлениях.

Вот тут-то и выяснилось, что эти рассказики (написанные, надо сказать, не самым лучшим образом) читают даже те, кто сроду не играл ни в какие симуляторы – потому как интересно. Значит, вывод об элитности переживаний сильно преувеличен? Значит, удовольствие от такого геймплея доступно если не всем, то очень многим? И вся проблема – в каком-нибудь дурацком психологическом барьере?

Интересно? Познавательно? Сим-жанр лучше прочих именно в силу своей познавательности. Тут в одну шеренгу встают и Jane’s F/A-18, и SimCity, и серия Total War – другими словами, все, что идет хоть с какой-то опорой на окружающую реальность.

Поехали дальше. Термин номер два. Learning curve.

Коллега Ахвердян так и написал: симуляторы – это не сложно. Только кажется, что сложно.

Увы. Я не могу судить об этом полностью объективно, поскольку за много лет игры в симуляторы выработал свою собственную градацию легкости их освоения. Но даже и при таком раскладе я полностью отдаю себе отчет в том, что лучшие представители жанра абсолютно недоступны для новичков.

Самый популярный 3D-шутер на 2001 год? Arena? Tournament? Что-то еще? Неважно. Сколько времени нужно человеку, никогда не сталкивавшемуся с 3D-шутерами, понять, что там к чему? Пара минут от силы. (Я не говорю обо всяких тактических изысках, мастерских приемах и прочем. Просто разобраться).

В том же 2001 году вышел отличный симулятор Sub Command. И у меня с ним отношения сложились следующим образом.

Я хорошо разбираюсь в атомных подводных лодках – по крайней мере, достаточно хорошо для того, чтобы даже самая замороченная виртуальная матчасть, хоть своя, хоть вражеская, не поставила меня в тупик. У меня под рукой было руководство (написанное, правда, не так, чтобы очень). И наконец, я был одним из асов 688(I) Hunter/Killer – прямой предшественницы Sub Command. Нафиг скромность, так считаю не только я, но и те американцы, англичане и прочие австралийцы, которые регулярно огребали от меня по полной программе в ходе онлайновых игр. И при всем при этом мне понадобилось дня полтора только для того, чтобы разобраться. А если бы на моем месте оказался человек, который знает о подлодках только то, что они могут погружаться, всплывать и стрелять торпедами? Если он не читает по-английски? И если ни о каком раннем опыте речь не идет? Боюсь, что шедевр будет для него потерян.

А вот теперь самое время начать выполнять обещание.

Причины кризиса жанра? Почему в 1989 году F-19 Stealth Fighter стал игрой года? Почему еще 1996-98 годах мне приходилось каждый месяц рецензировать два-три свеженьких релиза? И как так получилось, что сейчас симуляторы не делает почти никто?

Мне тут говорят, что жанры не умирают. Чаще, конечно, они действительно не умирают, а эволюционируют. Классические scroller’ы и shoot’em up’ы превратились в 3D-action. Текстовые квесты, известные так же, как interactive fiction, стали графическими и даже обзавелись трехмерными движками. Но есть и исключения. Где сейчас, например, классические пазлы – наподобие «Седьмого Гостя»? Хотя, казалось бы, им-то с чего?

Жанр симуляторов именно умирает. Почему?

Чаще всего называют именно вот эту зубодробительность. Мои английские коллеги так прямо и говорят: погоня за реализмом привела жанр на край пропасти. Отчасти это действительно верно – см., что называется, выше. Но это не главная причина. Обратите внимание вот на что. В последние годы было выпущено и несколько откровенно аркадных симуляторов – к примеру, Comanche 4, который даже вообще не позиционировался, как симулятор. Тоже осваивался за пять минут. А толку? Кроме того, почти любой из хардкорных симов при желании вполне можно довести до такого же уровня путем вдумчивой игры с настройками реализма. И все равно…

На мой взгляд, вот в чем дело.

История PC-игр – это примерно двадцать лет эволюции. И в ходе этой эволюции симуляторы были элементарно вытеснены конкурентами – представителями всех прочих жанров.

Каким образом? Простым. Остальные жанры эволюционировали и развивались. Симуляторы – нет. А потом сработал дарвиновский отбор.

Я поясню на примере. Была такая хорошая игра – PacMan. Аркада. Что стало последней, финальной стадией ее развития через двадцать лет? Шутки шутками, но – DOOM III / HalfLife 2. Верно? С учетом всех мутаций?

Была и другая хорошая игра – Microsoft Flight Simulator 1.01. Во что она превратилась? Правильно, в MSFS2004.

Другими словами, это как если бы тот же PacMan или Arcanoid заработал в разрешении 1600х1200, обзавелся 32-битным цветом и звуком Dolby Surround – и все. Я, конечно, преувеличиваю, но суть именно в этом.

Симуляторы копируют действительность – и не более того. При зарождении жанра это дало им колоссальную фору. Не нужно было никаких диких мук творчества, чтобы придумать оригинальный сюжет, обеспечить баланс, создать оригинальный дизайн и добиться хорошего геймплея. Все уже было придумано и создано, оставалось только немного подрихтовать, чтобы вписалось в ограниченные возможности тогдашних компьютеров. Именно поэтому F-19 с легкостью конкурировал с тогдашними аркадами и стратегиями – или без разговоров клал их на лопатки. Было интересно. На общем фоне. А через двадцать лет за эту фору пришлось очень и очень серьезно расплачиваться. Отличный старт на дороге в никуда. Другие жанры эволюционировали. Симуляторы – в силу своей привязки к действительности – эволюционировать не могли, некуда было. Все, что им оставалось – это копировать действительность все более и более детально. А это, как уже отмечалось, интересно далеко не всем.

Вот и все, end of story. Успех серии «Ил-2» – редкое исключение, да и этот успех относителен. Команда Медокса выбрала наилучший вариант – самолет эпохи Второй мировой, без особых хай-тек-заморочек и ценой огромных усилий довела его до почти зеркального блеска, до состояния Святого Грааля. Но даже при таком, самом лучшем раскладе нечего было и мечтать вышвырнуть с вершин чартов Diablo II, The Sims, DOOM III и прочих…

Может ли ситуация измениться? Если я прав, то только в том случае, если остальные жанры – и в первую очередь, 3D-action и RTS окажутся в таком же тупике, как симуляторы сейчас. Но мне очень сложно представить, что может загнать их в такой тупик…

promo a_lamtyugov january 19, 2020 16:27 14
Buy for 100 tokens
Итак, игры, превью и рецензии на которые вы можете прочитать в этом блоге. Сразу говорю, что отдаю предпочтение низкобюджетным инди-проектам, многие из которых находятся в раннем доступе. В принципе, могу написать и про какой-нибудь ААА-тайтл, но это если очень уж сильно зацепило. Кроме того, я не…

  • 1
небольшое дополнение: всё таки ещё не все сферы технической деятельности(в смысле работы с техникой) охвачены в играх-симуляторах. Наверно я невежа, но ни разу не слышал о космическом симуляторе с использованием образов реальных КА, симулятор батареи ПВО, той же самой Тунгуски, а сколько ещё образцов ЛА не охвачено? Согласен, это сужает область интересов для публики, но симуляторы имхо всё-таки изначально не предназначались для разных кис-куку, а для людей интерисующихся...

>Наверно я невежа, но ни разу не слышал о космическом симуляторе с использованием образов реальных КА

Orbiter... кстати не первый симулятор Шаттла.

Извините за грубость.

http://www.medphys.ucl.ac.uk/~martins/orbit/orbit.html

Как уже было сказано.

Шагом марш.

уже посмотрел, впечатлен, буду искать в продаже, однако ПВО вроде бы осталось неосвещенным, про артиллерию тоже не помню.

Какая еще продажа?

Качать надо.

Сразу.

Это же freeware. С того же сайта.

Не будет никакой продажи.

Отвергается еще и то, что требует дополнительных усилий, и, что еще хуже, затрат.

Например, Richard Burns Rally никогда не будет так популярен как McRae. Почему? В него невозможно играть на клавиатуре. В принципе. А руль, это уже штука хардкорная, большинству он даром не нужен. Возможно, если бы человек попробовал, ему бы понравилось. Но изначально выбора нет, значит проще купить то, во что можно играть сразу.

Следовательно нет притока новичков. Они изначально берут то, во что можно играть здесь и сейчас. На РС, тем более, нет ничего калибра Ace Combat. Вещь аюсолютно аркадная, но красивая и увлекательная. Как раз такая, после которой, возможно, стало бы интересно попробовать нечто более серьезное.

Я лично, сделал бы что-то в стиле Crimson Skies. Сногсшибательная графика, возможность выбора простого управления (клавиатура+ мышь), то есть обязательное наличие аркадного режима, плюс крепкий сюжет. Элемент РПГ, в стиле Gran Turismo. Why not?

Имею сказать по сему поводу. Тут на днях Хорнет зело сокрушался как раз насчёт того, что вот уже десять лет, после того самого Strike Commander'а, не было ни одного симулятора с сюжетом. На что я и посоветовал тот самый пресловутый Ace Combat. Так нет же, гг. пропеллероголовые возопили, словно стадо раненых бегемотов, что де приставки, ересь, нихьт реализьму и вообще давить.
При том, что SC сам по себе ультрахардкором никогда не был, а АС в последних PS2-версиях -- пусть и аркадный, но тем не менее полноценный симулятор, где есть и срывы, и штопор, и матчасть. Где-то на уровне F-19/Retaliator'а. ИМНСХО -- в самый раз для заманивания молодёжи. ;)

О том и речь. Чтобы увлечь "новую кровь", надо что-то эффектное и доступное.

В сентябре в Токио все двери в вагонах метро были обклеены рекламой Ace Combat 5. На выставке рядом с хвостом очереди к демо-юнитам была специальная намковская девушка с табличкой "стоять 1.5 часа".

Вообще, я бы, конечно, не сказал, что симуляторы не изменились. Кроме графики, они выросли и в плане реализма. Ведь современному симулятору мощный процессор нужен не только для графики, ему приходится считать массу очень серьзных вещей. Опять же, если говорить о тех же танковых симуляторах, которые фактически вымерли, то сейчас какой-нибудь "Т-72" - гораздо более серьезная игра, чем Abrams Battle Tank.

Но в целом - да, фундаментально, как PacMan в Doom III, симуляторы ни во что не эволюционировали. А могли? Дальше реальности, которую они копируют, им идти просто некуда - мы сами их за это и пнем при случае.

Я в плане опыта (и как жизненного, и как журналист) не считаю, что могу с тобой спорить или что-то утверждать, но выскажу мысль: аудитория компьютерных игр значительно выросла по сравнению с той, что была 80-ых. А вот выросла ли она, скажем так, "качественно"? Аудитория симуляторов - величина, я считаю, довольно постоянная. Приходят, естественно, новые кадры, но очень медленно. Согласись, дети в симуляторы не играют, у них в этом просто потребности нет, а не потому, что это сложно. Это одна из причин, но она не главная, если человеку ИНТЕРЕСНО, он очень быстро учится. А этот интерес идет от матчасти в первую очередь. То есть увлечен человек самолетами, он свои потребности удовлетворяет таким вот способом. Но таких очень мало. Не то чтобы это элита, просто интерес достаточно узыкий с точки зрения современной поп-культуры.

В общем, аудитория-то есть, но это, в основном, те же люди, благодаря которым F-19 стал игрой года. Теперь они в меньшинстве, а инвестору плевать на элитарность или культ: где пипл, там и хавчик.

P.S. а Ил-2 давно уже ушел в сторону "Дума" на самолетах.

Дык оно так и бывало порою, что пара мега-думеров на трёшках (ишаках) задавало жару десятку ламаков на пентиумах (мессерах). :) Ну или наоборот. Чистый квейк!!!!

Случаи сбития "ишаками" "мессеров" были, насколько я помню. Тут в другом дело - физическая модель упрощается от патча к патчу, характеристики выравниваются...

взялся было за полемику, но написалось столько, что повесил у себя отдельным постом: http://www.livejournal.com/users/alekzander/317198.html

Вообще...

Вот чего мне нехватает в симах - это крепкого сюжета, когда проходить можно хотя бы уже для того, чтобы узнать, шо же ж там дальше будет.

Фланкер? Там вообще сюжетом и не пахнет. ЛокОн такой же. В Ил2 - так, чисто для галочки.

При этом я не вижу каких-то таких особых "ограничителей", не позволяющих разработчикам привинтить к симу сильный сюжет. Как его прикручивать? В пример можно хотя бы ту же Мафию привести - в сингле сильный сюжет (и фиг с ней, с "димамической" кампанией), а в режиме фри-райд, скажем так, авто-бандито-сим. :) Ну, пример отдалённый, но, надеюсь, суть передаёт.

В общем, подводя итог всем отрывкам своих мыслей,... Если жанр умер/умирает, то это, имхо, от того, что игродели уже излишне упёрлись в реализм игры, а об fun'е просто позабыли. Для кого-то, конечно, этот самый фан заключается именно в реализме, а кому-то хочется просто поиграть.

эх
клёвый текст

я бы маэстро Хорнету с удовольствием дал колонку на cyberfight для подобных эксцерзисов (правильно слово написал?)

Экзерсисов.

Сколько положишь в месяц?

Начиная этак с пары-тройки штук?

я забираю своё предложение! =)

(Deleted comment)
Всем курить 5-й Ace Combat до достижения полного просветления. ;)

Ну, тут еще надо учитывать необходимое время игры (уже после освоения) для получения кайфа.

Т.е. Д3 я могу запустить на 10 минут, пробежать уровень, выйти. Мне хорошо.
В флайтсиме я за 10 минут в лучшем случае успею взлететь. А время мало...


Страйк Коммандер - это да. Уж на что плюшевый был, а пожалуй щас я бы в него поиграл...

Был когда-то такой Wing Commander IV. Это, конечно, не совсем из тех симуляторов, что здесь обсуждаются...

Но зато это пример того, каким должен быть сюжет у симулятора. И недосягаемый эталон, к которому следует стремиться всем прочим.

Про эволюцию -- интересная мысль.
Но есть и такая идея -- аудитория за это время очень сильно изменилась. В конце 80-х, начале 90-х надо было обладать определенным статусом, чтобы играть в КИ. Научные сотрудники, деловые люди имели возможность покупать компьютеры и играть в них. Сейчас же пришли приставки, мультиплатформа и прочее. То есть, аудитория осталась, но на общем фоне она стала менее заметной.

Возможно, истина гже-то в середине.

Кстати говоря, да.
The latest in Namco's popular series of flight combat simulators, Ace Combat 5: The Unsung War, has gone in at number one in the Japanese sales charts, racking up around 173,000 sales in its first weekend at retail.

Although it's unquestionably a strong start for the title, it's actually a little behind the performance of the previous title in the series, Ace Combat 4: Shattered Skies, which sold around 210,000 in the same period.


Я вот не симуляторщик (хоть в Ил-2 и летал и купил ради этого дела палку и газ) в Ace Combat 4 разбираться не захотел -- с реактивными не хочется заморачиваться.
Но на PS2 она очень популярна.

  • 1