Hornet (a_lamtyugov) wrote,
Hornet
a_lamtyugov

Categories:
  • Music:

Strike Commander

Объявление: на КРИ я, похоже, не попадаю. Увы, друзья мои. Хотели ли вы дать мне в морду, попросить автограф или выпить со мной пива -- всех ждет жестокий облом.

А далее, в своем безусловно гениальном тексте, ваш любимый Хорнет Фантомович будет рассуждать про симуляторы, введет термин "обедненный симулятор", прикинет, как можно сделать римейк Strike Commander, поскольку такая необходимость явно назрела, поделится своим мнением об аниме и задастся вечным вопросом "а не наебениться ли мне сегодня?"

Вообще же, текст родился довольно спонтанно, так что несколько бессистемен. Ну, на то и комментарии, чтоб прояснять позицию.



Strike Commander все-таки меня достал. Если я к нему и вернусь, то не слишком скоро.

Облом приключился на миссии, по которой я так и не получил внятного задания. "Уничтожить все, что движется и убедиться, что полоса бесполезна" -- это не есть внятная постановка боевой задачи.

Я сразу вспомнил, как оно было в Jane's F-15, игре, во многом определившей современные стандарты боевых авиасимуляторов. Цель: аэродром (аэрофотоснимок прилагается). Список конкретных объектов, подлежащие уничтожению: взлетная полоса, ангары, склад ГСМ. Дальше все определяешь ты сам: на цель идут четыре пары. Первая -- моя, разрушает полосу, оружие -- бомбы "Дюрандаль". Вторая -- ангары. Оружие -- бетонобойные бомбы. Третья -- ГСМ; фугасные бомбы Mk82. Четвертая полностью вооружается ракетами "воздух-воздух" и прикрывает первые три всю дорогу туда и обратно. Время рассчитывается точно: перед нами отрабатывают "Хорнеты", подавляя наземную ПВО цели, и мы не должны их обогнать.

На этом фоне то, что в SC, выглядит каким-то жутким примитивом. Особенно, если учесть, что на момент релиза игры подобные механизмы уже были отработаны; можно вспомнить Falcon 3.0 от Spectrum Holobyte. Причем игру все это не усложнило бы, а упростило.

Странное, вообще, дело. Понятно, что в те времена игра подобного уровня воспринималась, как непрекращающийся акт магии. И в предмете я разбирался существенно слабее. Но только сейчас я замечаю, насколько поверхностно авторы подошли к сбору нужной информации.

Поймите меня правильно -- я не говорю о совершенно разумных упрощениях. Десять лет назад вы все равно не смогли бы точно смоделировать, скажем, залповую стрельбу ракетами AMRRAM -- дисплей радара и ИЛС покрываются таким количеством всевозможных меток, что их физически невозможно разборчиво отрисовать в режиме 320х200. Перебор целей одной кнопкой, вместо перетаскивания радарного курсора -- так, как это делается в жизни? Почему бы и нет? Отсутствие настройки системы "свой-чужой" (и полусотни других систем)? Да, в общем, и хрен с ними. Автопилот, делающий "варп" от зоны к зоне, в лучших традициях всех "коммандеров"? Будете смеяться, но я и против этого не особо возражаю. К геймплею той же Jane's F-15 мало что добавляла необходимость пиздовать через весь Персидский залив к Ираку на восьмикратном ускорении времени.

Другими словами, если делать римейк Strike Commander, то вот это все (и многое другое) можно (и нужно) оставить.

Проблемы в другом. С каких пор F-16 несут бомбы GBU-15? Почему "Рокай" работает, как обычная фугаска, хотя в мануале и написано, что она кассетная? Почему при поврежденном радаре прицельный комплекс самолета продолжает захватывать цели (как он это делает, каким местом?). И так далее, вплоть до мелочей: в мануале написано, что Лайл получил звание подполковника на "Саратоге" -- с какого перепугу морским летчикам вдруг стали присваивать армейские звания?

Станет ли игра сложнее, если ликвидировать все это безобразие? Да не особо.

Отдельным пунктом идет интерфейс, но это беда очень многих игр десятилетней давности. Сейчас, в XXI веке, кажется, что эти кнопки распихивали так, чтоб играть стало как можно неудобней. Тогда о подобных вещах мало кто думал.

Итак, римейк...

Вот тут я бы хотел ввести новый термин (по крайней мере, я не слышал, чтобы кто-то использовал нечто подобное).

"Обедненный симулятор" и его отличие от "аркадного симулятора".

Я бы сказал так: обедненный симулятор -- симулятор, при создании которого проводилась целенаправленная работа по устранению необходимости в рутинных действиях, не влияющих, или мало влияющих на геймплей. В этом определении есть достаточное количество дыр. Но, надеюсь, понятно, что я имею в виду.

Альтернативное определение. "Обедненность" предусматривает сильное упрощение реальных процессов (но их суть остается верно изложенной). "Аркадность" предполагает отсебятину и прямое вранье.

Поясняю на примере.
Процедура пуска "Мейверика" в Falcon 4.0 Allied Force:
1. Выбрав "Мейверик", подать электропитание на ракету, нажав на соответствующую кнопку МФД. Через несколько секунд электроника ракеты "прогреется".
2. Сбросить защитную крышку головки самонаведения (клавиша U).
3. Выбрать режим пуска (BORESIGHT или SLAVE). Нам нужен SLAVE.
4. Настроить радар, чтобы показывал то, что надо (процесс, сам по себе состоящий из нескольких операций; сейчас не стоит вдаваться в детали).
5. Захватить цель на радаре, подведя к ней курсор и нажав на клавишу захвата.
6. Если самолет правильно сориентирован и цель в пределах досягаемости, можно стрелять.
7. Примечание: с непривычки через всю символику, которую по ходу дела высыпают на вас дисплеи, сразу можно и не продраться.

То же самое в Strike Commander:
1. Выбрав "Мейверик", последовательным нажатием клавиши "Т" перебрать цели на радаре, пока не захватится нужная.
2. Если самолет правильно сориентирован и цель в пределах досягаемости, можно стрелять.

Вы будете смеяться, но в обоих случаях суть происходящего совершенно одинакова. Радар захватывает наземную цель. По его команде объектив камеры "Мейверика" поворачивается в ту же сторону и тоже захватывает цель. Если эта цель находится в радиусе действия ракеты и нос самолета отклоняется от нужного направления не более, чем на тридцать градусов, можно стрелять.

То есть, в Strike Commander все сделано правильно. Очень сильно упрощено, не спорю, но по сути, правильно.

А вот опция "кругового радара" в той же SC, и во многих других симуляторах -- она уже чисто аркадная. Радар реального истребителя "смотрит" градусов на 60 во все стороны от носа, и точка. (Да, бывают исключения, знаю).

Итак, вопрос: какими пунктами первого списка можно пожертвовать, чтобы геймплей если и изменился, то не слишком сильно? Признаюсь сразу, тут у меня мнение пока что не сложилось. И я не уверен, что на этот вопрос вообще есть однозначный ответ.

Если мы говорим о римейке SC, то нам обязательно понадобится какой-то компромисс.

ТЕВС
Хорошая аббревиатура получилась. Она повторяет американскую TEWS -- Tactical Early Warning System. Чудесная вещица, без которой в Jane's F-15 делать нечего.

Ее русское же написание означает: Тема Ебли и ВСетакое. Определение "Всетакое" подразумевает обычные человеческие взаимоотношения. Разговоры. Сомнения. Конфликты жизненных принципов. Одним словом, то, чем славились все "коммандеры". Я не спорю, ТЕВС в них была выполнена на совершенно лубочном уровне. Для игр десятилетней давности такого вполне хватало. Но как только тогдашнюю ТЕВС попытались механически перенести в сами знаете какое кино, началась ерунда.

И если попытаться перенести ее в современную игру, ерунды тоже будет не избежать. С тех пор стандарты построения сюжетов слегка поднялись, сами знаете. Были и Planescape: Torment, и Deus Ex, и еще до хрена вещей, в которые я даже не играл.

Я чувствую, что сейчас некоторые вспомнят про игру, которая называется, если не ошибаюсь, Ace Combat. Тут я имею сказать следующее:

а) Игра, вроде как, чисто приставочная.
Я подобными вещами не занимаюсь. Нормальный симулятор там не сделать.

б) Если я правильно понимаю, она сделана в стилистике аниме.
С аниме у меня отношения так и не сложились. Многие хорошие люди пытались меня приобщить к этому делу. Я и сам старался приобщиться, поскольку считал (да и сейчас считаю), что без знакомства с аниме мимо меня проходит серьезная часть современной культуры. Апофеоз наступил прошлым летом, когда у меня три недели жил один анимешник. Приобщал он меня каждый божий день; я прилежно смотрел Ghost in the Shell, Appleseed и хрен знает что еще. По результатам этой кампании мне пришлось сделать печальный вывод. Аниме и то, что находится в моем персональном наплечном ушате -- это две несмешивающиеся жидкости. Коктейль из них не взболтаешь. Расслоится. В общем, если вам расскажут, что я увлекся аниме, то тут возможны два варианта. Либо врут, либо это не я, а мой доппельгенгер. А мой объеденный труп валяется где-то в общей куче. Правильно, в подземельях Candlekeep.

в) Это, как я понимаю, не про наемников.
Немаловажный момент.

Сейчас я не буду строить предположения о том, как в новой игре должен развиваться сюжет, строиться взаимоотношения, ставиться и решаться моральные и психологические проблемы, делаться выборы...

Я скажу другое. Там надо будет по ходу дела много рассказывать про самолеты. От правильных рассказов про авиацию люди, даже далекие от темы, МЛЕЮТ И БАЛДЕЮТ. Если сами такого не видели, поверьте мне на слово.

То есть, на выходе мы получаем...
1. Компромиссную (но претендующую на элементарную честность) симуляторную часть.
2. Сильный, убедительный сюжет. Который и станет главным "мотором" игры.

Чисто технически это не должно быть очень сложно. Решительно все технологии, необходимые для создания такой игры, давно созданы и многократно апробированы. Их нужно только свести воедино.

По моему опыту, аркадные симуляторы получались паршивыми не в силу своей аркадности, а просто потому что их авторы были слишком слабо знакомы с жанром (решили что-нибудь сваять про самолетики -- ну, и сваяли). И не знали, что именно надо заимствовать, а что -- нет. С реальной авиацией, впрочем, они тоже были слабо знакомы, и это создавало дополнительные дыры в геймплее.

Вот эту тенденцию и можно попробовать переломить.

Ну, кажется, у меня все на сегодня.

Ах да.

Не наебениться ли мне сегодня?
Subscribe
promo a_lamtyugov january 19, 16:27 14
Buy for 100 tokens
Что касается игр... Итак, игры, превью и рецензии на которые вы можете прочитать в этом блоге. Сразу говорю, что отдаю предпочтение низкобюджетным инди-проектам, многие из которых находятся в раннем доступе. В принципе, могу написать и про какой-нибудь ААА-тайтл, но это если очень уж сильно…
  • Post a new comment

    Error

    default userpic

    Your IP address will be recorded 

    When you submit the form an invisible reCAPTCHA check will be performed.
    You must follow the Privacy Policy and Google Terms of use.
  • 13 comments