?

Log in

No account? Create an account
Previous Entry Share Next Entry
commander
a_lamtyugov

Strike Commander

Объявление: на КРИ я, похоже, не попадаю. Увы, друзья мои. Хотели ли вы дать мне в морду, попросить автограф или выпить со мной пива -- всех ждет жестокий облом.

А далее, в своем безусловно гениальном тексте, ваш любимый Хорнет Фантомович будет рассуждать про симуляторы, введет термин "обедненный симулятор", прикинет, как можно сделать римейк Strike Commander, поскольку такая необходимость явно назрела, поделится своим мнением об аниме и задастся вечным вопросом "а не наебениться ли мне сегодня?"

Вообще же, текст родился довольно спонтанно, так что несколько бессистемен. Ну, на то и комментарии, чтоб прояснять позицию.



Strike Commander все-таки меня достал. Если я к нему и вернусь, то не слишком скоро.

Облом приключился на миссии, по которой я так и не получил внятного задания. "Уничтожить все, что движется и убедиться, что полоса бесполезна" -- это не есть внятная постановка боевой задачи.

Я сразу вспомнил, как оно было в Jane's F-15, игре, во многом определившей современные стандарты боевых авиасимуляторов. Цель: аэродром (аэрофотоснимок прилагается). Список конкретных объектов, подлежащие уничтожению: взлетная полоса, ангары, склад ГСМ. Дальше все определяешь ты сам: на цель идут четыре пары. Первая -- моя, разрушает полосу, оружие -- бомбы "Дюрандаль". Вторая -- ангары. Оружие -- бетонобойные бомбы. Третья -- ГСМ; фугасные бомбы Mk82. Четвертая полностью вооружается ракетами "воздух-воздух" и прикрывает первые три всю дорогу туда и обратно. Время рассчитывается точно: перед нами отрабатывают "Хорнеты", подавляя наземную ПВО цели, и мы не должны их обогнать.

На этом фоне то, что в SC, выглядит каким-то жутким примитивом. Особенно, если учесть, что на момент релиза игры подобные механизмы уже были отработаны; можно вспомнить Falcon 3.0 от Spectrum Holobyte. Причем игру все это не усложнило бы, а упростило.

Странное, вообще, дело. Понятно, что в те времена игра подобного уровня воспринималась, как непрекращающийся акт магии. И в предмете я разбирался существенно слабее. Но только сейчас я замечаю, насколько поверхностно авторы подошли к сбору нужной информации.

Поймите меня правильно -- я не говорю о совершенно разумных упрощениях. Десять лет назад вы все равно не смогли бы точно смоделировать, скажем, залповую стрельбу ракетами AMRRAM -- дисплей радара и ИЛС покрываются таким количеством всевозможных меток, что их физически невозможно разборчиво отрисовать в режиме 320х200. Перебор целей одной кнопкой, вместо перетаскивания радарного курсора -- так, как это делается в жизни? Почему бы и нет? Отсутствие настройки системы "свой-чужой" (и полусотни других систем)? Да, в общем, и хрен с ними. Автопилот, делающий "варп" от зоны к зоне, в лучших традициях всех "коммандеров"? Будете смеяться, но я и против этого не особо возражаю. К геймплею той же Jane's F-15 мало что добавляла необходимость пиздовать через весь Персидский залив к Ираку на восьмикратном ускорении времени.

Другими словами, если делать римейк Strike Commander, то вот это все (и многое другое) можно (и нужно) оставить.

Проблемы в другом. С каких пор F-16 несут бомбы GBU-15? Почему "Рокай" работает, как обычная фугаска, хотя в мануале и написано, что она кассетная? Почему при поврежденном радаре прицельный комплекс самолета продолжает захватывать цели (как он это делает, каким местом?). И так далее, вплоть до мелочей: в мануале написано, что Лайл получил звание подполковника на "Саратоге" -- с какого перепугу морским летчикам вдруг стали присваивать армейские звания?

Станет ли игра сложнее, если ликвидировать все это безобразие? Да не особо.

Отдельным пунктом идет интерфейс, но это беда очень многих игр десятилетней давности. Сейчас, в XXI веке, кажется, что эти кнопки распихивали так, чтоб играть стало как можно неудобней. Тогда о подобных вещах мало кто думал.

Итак, римейк...

Вот тут я бы хотел ввести новый термин (по крайней мере, я не слышал, чтобы кто-то использовал нечто подобное).

"Обедненный симулятор" и его отличие от "аркадного симулятора".

Я бы сказал так: обедненный симулятор -- симулятор, при создании которого проводилась целенаправленная работа по устранению необходимости в рутинных действиях, не влияющих, или мало влияющих на геймплей. В этом определении есть достаточное количество дыр. Но, надеюсь, понятно, что я имею в виду.

Альтернативное определение. "Обедненность" предусматривает сильное упрощение реальных процессов (но их суть остается верно изложенной). "Аркадность" предполагает отсебятину и прямое вранье.

Поясняю на примере.
Процедура пуска "Мейверика" в Falcon 4.0 Allied Force:
1. Выбрав "Мейверик", подать электропитание на ракету, нажав на соответствующую кнопку МФД. Через несколько секунд электроника ракеты "прогреется".
2. Сбросить защитную крышку головки самонаведения (клавиша U).
3. Выбрать режим пуска (BORESIGHT или SLAVE). Нам нужен SLAVE.
4. Настроить радар, чтобы показывал то, что надо (процесс, сам по себе состоящий из нескольких операций; сейчас не стоит вдаваться в детали).
5. Захватить цель на радаре, подведя к ней курсор и нажав на клавишу захвата.
6. Если самолет правильно сориентирован и цель в пределах досягаемости, можно стрелять.
7. Примечание: с непривычки через всю символику, которую по ходу дела высыпают на вас дисплеи, сразу можно и не продраться.

То же самое в Strike Commander:
1. Выбрав "Мейверик", последовательным нажатием клавиши "Т" перебрать цели на радаре, пока не захватится нужная.
2. Если самолет правильно сориентирован и цель в пределах досягаемости, можно стрелять.

Вы будете смеяться, но в обоих случаях суть происходящего совершенно одинакова. Радар захватывает наземную цель. По его команде объектив камеры "Мейверика" поворачивается в ту же сторону и тоже захватывает цель. Если эта цель находится в радиусе действия ракеты и нос самолета отклоняется от нужного направления не более, чем на тридцать градусов, можно стрелять.

То есть, в Strike Commander все сделано правильно. Очень сильно упрощено, не спорю, но по сути, правильно.

А вот опция "кругового радара" в той же SC, и во многих других симуляторах -- она уже чисто аркадная. Радар реального истребителя "смотрит" градусов на 60 во все стороны от носа, и точка. (Да, бывают исключения, знаю).

Итак, вопрос: какими пунктами первого списка можно пожертвовать, чтобы геймплей если и изменился, то не слишком сильно? Признаюсь сразу, тут у меня мнение пока что не сложилось. И я не уверен, что на этот вопрос вообще есть однозначный ответ.

Если мы говорим о римейке SC, то нам обязательно понадобится какой-то компромисс.

ТЕВС
Хорошая аббревиатура получилась. Она повторяет американскую TEWS -- Tactical Early Warning System. Чудесная вещица, без которой в Jane's F-15 делать нечего.

Ее русское же написание означает: Тема Ебли и ВСетакое. Определение "Всетакое" подразумевает обычные человеческие взаимоотношения. Разговоры. Сомнения. Конфликты жизненных принципов. Одним словом, то, чем славились все "коммандеры". Я не спорю, ТЕВС в них была выполнена на совершенно лубочном уровне. Для игр десятилетней давности такого вполне хватало. Но как только тогдашнюю ТЕВС попытались механически перенести в сами знаете какое кино, началась ерунда.

И если попытаться перенести ее в современную игру, ерунды тоже будет не избежать. С тех пор стандарты построения сюжетов слегка поднялись, сами знаете. Были и Planescape: Torment, и Deus Ex, и еще до хрена вещей, в которые я даже не играл.

Я чувствую, что сейчас некоторые вспомнят про игру, которая называется, если не ошибаюсь, Ace Combat. Тут я имею сказать следующее:

а) Игра, вроде как, чисто приставочная.
Я подобными вещами не занимаюсь. Нормальный симулятор там не сделать.

б) Если я правильно понимаю, она сделана в стилистике аниме.
С аниме у меня отношения так и не сложились. Многие хорошие люди пытались меня приобщить к этому делу. Я и сам старался приобщиться, поскольку считал (да и сейчас считаю), что без знакомства с аниме мимо меня проходит серьезная часть современной культуры. Апофеоз наступил прошлым летом, когда у меня три недели жил один анимешник. Приобщал он меня каждый божий день; я прилежно смотрел Ghost in the Shell, Appleseed и хрен знает что еще. По результатам этой кампании мне пришлось сделать печальный вывод. Аниме и то, что находится в моем персональном наплечном ушате -- это две несмешивающиеся жидкости. Коктейль из них не взболтаешь. Расслоится. В общем, если вам расскажут, что я увлекся аниме, то тут возможны два варианта. Либо врут, либо это не я, а мой доппельгенгер. А мой объеденный труп валяется где-то в общей куче. Правильно, в подземельях Candlekeep.

в) Это, как я понимаю, не про наемников.
Немаловажный момент.

Сейчас я не буду строить предположения о том, как в новой игре должен развиваться сюжет, строиться взаимоотношения, ставиться и решаться моральные и психологические проблемы, делаться выборы...

Я скажу другое. Там надо будет по ходу дела много рассказывать про самолеты. От правильных рассказов про авиацию люди, даже далекие от темы, МЛЕЮТ И БАЛДЕЮТ. Если сами такого не видели, поверьте мне на слово.

То есть, на выходе мы получаем...
1. Компромиссную (но претендующую на элементарную честность) симуляторную часть.
2. Сильный, убедительный сюжет. Который и станет главным "мотором" игры.

Чисто технически это не должно быть очень сложно. Решительно все технологии, необходимые для создания такой игры, давно созданы и многократно апробированы. Их нужно только свести воедино.

По моему опыту, аркадные симуляторы получались паршивыми не в силу своей аркадности, а просто потому что их авторы были слишком слабо знакомы с жанром (решили что-нибудь сваять про самолетики -- ну, и сваяли). И не знали, что именно надо заимствовать, а что -- нет. С реальной авиацией, впрочем, они тоже были слабо знакомы, и это создавало дополнительные дыры в геймплее.

Вот эту тенденцию и можно попробовать переломить.

Ну, кажется, у меня все на сегодня.

Ах да.

Не наебениться ли мне сегодня?

promo a_lamtyugov january 19, 2020 16:27 14
Buy for 100 tokens
Итак, игры, превью и рецензии на которые вы можете прочитать в этом блоге. Сразу говорю, что отдаю предпочтение низкобюджетным инди-проектам, многие из которых находятся в раннем доступе. В принципе, могу написать и про какой-нибудь ААА-тайтл, но это если очень уж сильно зацепило. Кроме того, я не…

  • 1
1. То есть ответа на вечный вопрос не последует? Только сам вопрос?

2. По поводу "обедненных симуляторов" - с истребителем все понятно, там сидит 1 (один) человек и всем управляет сам (ну, в большинстве истребителей, во всяком случае). Поэтому и стоит дилемма: делать все "от и до" или где-то срезать малонужные углы. Но есть множество объектов симуляции, управляемые экипажем из нескольких человек. В них весьма часто авторы возлагают на игрока функции всех членов экипажа разом (пример - Silent Hunter 2, где игрок и курс торпеды сам рассчитывает, и зенитку ручками наводит, и режим работы ВМГ определяет). Это, наверное, хардкорно, но ни разу не реалистично, так как в реальности один человек - это один человек, и он не может кабанчиком метаться по лодке/танку/бомбардировщику, делая сразу все.

Из этой ситуации возможны два выхода: либо на боевые посты, на которых игрока нет, посадить ботов (пусть они все, что надо, делают, а игрок играет ту роль, которая ему нравится - хоть торпедиста, хоть моториста, хоть акустика), либо сделать не симулятор подлодки/танка/etc, а симулятор командира подлодки/танка/etc. То есть игрок отдает приказы, не вдаваясь в подробности того, как это делается. Пример - Silent Hunter 3. Там не предусмотрено возможности регулировать носовые и кормовые рули глубины, продувать и затоплять баллыстные цистерны и пр. Игрок (командир) просто отдает приказ "Срочное всплытие" или "держать глубину 70 метров", а экипаж в меру своих сил этот приказ выполняет, возясь (где-то за кадром) с рулями, цистернами и прочим подводным добром. Получаем, что, с одной стороны, реализм есть, а с другой - можно полноценно играть и не вдаваясь в технические тонкости реального процесса.

Я не говорю, что такой подход идеален, просто он есть. И мне кажется, что это - тоже разновидность "обедненного симулятора".

P.S. Я-то вот сегодня наебенюсь, стопроцентно...

Сакральный смысл Дюрандалей (как и Рокаев) мне так и остался непонятен. Помнится на все эти миссии типа "вынеси аэродром" я летал с дюжиной Мк.82, шестёркой Мейвериков, и четвёркой Сайдвиндеров. Ракеты на подавление ПВО, бомбы на аэродром, сайдвиндеры от конкурентов отмахиваться. К чести Криса Робертса сотоварищи, Ф-16 обвешанный таким количеством железа летал достаточно неохотно, хоть и летал.

В реальной жизни, я так подозреваю, полоса от Мк.82 даже не почешется. Бетонобойные заряды -- штука весьма специфическая, а для ВПП -- тем более.

В реальной жизни на Ф-16 столько и не подвесишь. Лень скать сколько у него лимит по весу на узлах подвески, но сильно сомневаюсь что 6 штук Мк.82 туда вешать разрешено. А полосе поплохеет и от обычных бомб, просто её отремонтируют в момент, а противоаэродромные её выведут в утиль всерьёз и надолго.

Рокаи, теоретически, это кластерные бомбы для вынесения скопления бронетехники. Только вот я не помню, раскрывались ли они в игре. Однако у них вроде высота сброса не менее 1000 футов, может просто высоты не хватало? :)

Дело было давно - лет десять назад - но насколько я помню они просто рисовали коричневый круг побольше, в отличие от коричневого круга поменьше. Rockeye, Durandal, AMRAAM в SC просто не работали, первые две перекрывались Мк.82, последние - Sidewinder'ом, так как вне дальности действия оного и AMRAAM нифига не попадал из-за ловушек, а на малой дистанции - нафига деньги тратить? Получалось что использовались четыре вида оружия - Mk.82, Paveway III, AGM-65 Maverick, AIM-9L (или М? не помню). Плюс пушка. Сильно доставало то что на F-22 в Tactical Operations можно было подвесить только пару AMRAAM и пару Sidewinder'ов, только так и ничего более. Причём на внешнюю подвеску, внутреннего отсека не было.

Это уже вопрос отыгрыша роли. :)

Дюрандаль прохерачивает насквозь полосу толщиной до полуметра и взрывается под ней, раскурочивая ВВП на площади в 2К кв.м.
Рокай отличается тем, что разбрасывает по полосе мелкие бомбочки, нанося на глубокие, но обширные повреждения - немедленный взлет становится невозможен.

Да знаю я! Правда не 2000 кв.м а 200, но это уже мелочи :) Если бы ещё и разработчики этим поинтересовались...

0.2 гектара вроде. Гектар 10К кв.м., отсюда и 2К

Тут пишут "It can penetrate up to 40 centimeters (16 inches) of concrete, and leaves a crater with an area of about 200 square meters (2,150 square feet)."

Я считаю, что прежде всего надо отказываться от тех действий, моторика которых для игрока сильно отличается от моторики пилота.
То есть если пилот поднимает голову и тянется рукой к потолочной панели, чтобы перещелкнуть полку тумблеров, а игрок кнопкой TAB вызывает доппанель и мышкой тычет в пиксели. Это разрушает иммерсию.
Хотя, очевилдно, существуют очевидные примеры, когда от такого избавиться невозможно. Но к этоу стоит стремиться.

Истребитель F-16 сбросил бомбы на собственную базу

Расследование невзрыва бомбы
http://sites.google.com/site/raskrytietajn/home/letcik-razbombil-svoj-aerodrom
Казалось бы - ну и что в этом такого особенного? Обыватели подумают что летчик сбросил бомбы на свой аэродром по ошибке, случайно нажав кнопку сбрасывания. А ошибки допускают все люди. Так стоит ли заострять на этом внимание? Но на самом деле по моему мнению там все было гораздо пикантнее, чем это представляется невдумчивым людям.

Дело в том, что перед тем как использовать оружие на любом самолете сначала требуется снять его с предохранителя. То есть перед тем как нажимать кнопку сброса бомб необходимо сначала привести в соответствующее положение предохранитель, иначе сколько ни нажимай кнопку сброса - бомбы все равно не упадут. Это придумано для того, что если в каких-либо необычных ситуациях в полете пилот случайно не оперся бы рукой на кнопки сброса бомб, стрельбы из пушек или пуска самонаводящихся ракет, не произошло бы трагедии.

Таким образом несомненно, что пилот этого F-16 перед сбросом сначала ативировал предохранитель, и уж только после этого сознательно он сбросил бомбы и подвесные топливные баки с топливом на свой аэродром! То есть получается что он нисколько не ошибался, а вполне четко представлял себе какие последствия этого могут быть. Взорвавшиеся бомбы запросто могли убить кого-нибудь на аэродроме. Но я думаю, что там все было не так просто, как это кажется обывателям. Во-первых, я почему-то думаю, что бомбы были не боевые, а учебные, то есть невзрывающиеся! Спрашивается - зачем бы это пилоту в мирное время над своей родной Америкой летать с боевыми бомбами? То есть скорее всего это был тренировочный полет на учебное бомбометание. А значит и бомбы скорее всего были учебными, гораздо более дешевыми, чем настоящие боевые. Дело в том, что у боевых бомб одна только взрывчатка стоит в 7 раз дороже стальной оболочки бомбы. И я помню как еще в тридцатые годы в СССР перед летчиками бомбардировщиков (типаСБ, ДБ-3) встал вопрос: как проводить учебные бомбометания в мирное время? Если бы они каждый раз в учебных тренировочных полетах сбрасывали настоящие боевые бомбы то это было бы слишком раззорительно для страны. И тогда советские летчики придумали оригинальный выход! Они решили сбрасывать с самолета вовсе не бомбы, а обыкновенные глиняные горшки наполненые каким-либо белым порошком типа гипса или алебастра - чтобы на земле было четко видно пятно этого рассыпавшегося порошка и дс воздуха легко можно было определить: попал этой фальшивой бомбой или промахнулся на несколько метров мимо цели! Причем это было очень экономически выгодно! Глиняные горшки очень дешевы, и при ударе о землю они не создают ВЗРЫВА, нет разлета стальных осколков и возможности случайно ранить или убить кого-нибудь. Таким образом в разумных странах для тренировки пилотов всегда стараются использовать дешевые учебные боеприпасы, которые нередко и не имеют возможности взорваться. И обратите внимание, что одна из двух сброшенных этим F-16 бомб не взорвалась! А это значит что либо она была дефектной, то есть американские рабочие на маериканских заводах выпускают бракованные взрыватели для авиабомб, либо эта вторая бомба не взорвалась по той причине, что она и не обязана была взрываться поскольку вероятнее всего она была учебной.

Однако тут все читатели сразу вспомнят, что первая-то бомба якобы взорвалась! И при этом она разрушила на аэродроме какую-то будку!ИМ тут получается логическая нестыковка: На этом самолете было всего две бомбы, и либо обе они были учебные, то есть неспособные взрываться, либо обе боевые, но тогда почему одна из них не взорвалась?


  • 1