?

Log in

No account? Create an account
Previous Entry Share Next Entry
hornet
a_lamtyugov

Distant Guns

Ну вот, бегло ознакомился. Почему бегло? Потому что игру дали запустить один раз, а потом потребовали, чтоб я оставил свое мыльце -- мне на него пришлют ключ для активации демо-версии. Ага. Демо-версия рассчитана на 30 запусков, из которых я потратил уже штук шесть, в том числе, два -- из-за вылетов в десктоп. Сижу, в общем, жду ключа. Сказали, что вышлют в течение суток. У меня почему-то чувство, что хрен чего я дождусь.

Ну ладно.

Миссия одна -- Ульсан. То есть, тот самый эпизод, когда адмирал Камимура добрался-таки до трех крейсеров Иессена и потопил "Рюрик". Довольно изящный сценарий; я успел сыграть и за русскую, и за японскую стороны.

Моделирование артиллерии. Вполне на уровне, в отличие от морских варгеймов Тиллера, про которые меня спрашивал u_96. Просчитывается каждый ствол -- со своим сектором обстрела, боекомплектом и прочим. Насчет модели повреждений пока ничего не могу сказать -- ее достаточно сложно оценивать; противник о результатах попаданий не особо сообщает. Судя по тому, что прилетало ко мне, вроде ничего. Сам подход достаточно серьезен -- пожары, уровень затопления, повреждения систем, эффективность аварийных партий. Правда, такие шикарные картинки, как в GNB, не рисуют.

Насчет моделирования точности стрельбы нужно интересоваться у людей, которые разбираются в этом по-настоящему, а не так, как я.

Расход топлива -- учитывается. К сожалению, я не довел русский сценарий до конца -- возможно, угля до Владивостока мне бы не хватило, если б я целый день носился так, как начал на рассвете.

Как прошли обе партии.

Стартовая ситуация: две кильватерные колонны движутся строго на зюйд, японцы догоняют русских, дистанция -- километров семь-восемь. Что интересно, максимальные скорости у обеих сторон одинаковые -- 19 узлов.

Дальше начались довольно дикие вещи.



Японская сторона. После первых обменов залпами между японским головным крейсером "Идзумо" и русским замыкающим "Рюриком", русская эскадра лихо развернулась и помчалась прямо на японскую. Видимо, сработал жесткий ИИ-скрипт, приказывающий прорываться во Владивосток. Решение, конечно, было губительное. Я незамедлительно сделал crossing the T, орудия в башнях позволили максимизировать оневую мощь пяти крейсеров против трех -- ну, и все. "Громобой" был потоплен, "Россия" полностью потеряла ход и оружие, а вот как раз "Рюрик", что самое смешное, ушел. Это ему удалось исключительно потому что я не сразу разобрался, как назначать цели вручную. Я их назначил "по выбору ИИ", в результате, все японские крейсера сосредоточили огонь на "Громобое", который уже, натурально, тонул. Пока разобрался, везде кончились снаряды к главному калибру. Одна тупость ИИ удачно компенсировала другую.

Русская сторона. Кидаться на Камимуру, с учетом вышеописанного, мне как-то не улыбалось. Поэтому я просто дал максимальный ход и почесал на зюйд, стреляя по "Идзумо". Догнать меня японцы не могли -- скорости-то равные. Из японской колонны по мне стреляли только два первых крейсера -- преимущество японцев в огневой мощи было устранено. Мало того, какой-то удачный снаряд разделал носовую башню "Идзумо" -- то, что и было, ослабилось вдвое. Я хотел перестроиться из колонны в строй фронта, тут бы "Идзумо" заработал значительно больше. Но сделать этого не сумел из-за крайней специфики интерфейса (это в GNB и Destroyer Command ордер менялся по одному нажатию кнопки, а тут, извиняюсь, будешь ебаться, как Баал во Времена Бед). По правому борту крутился крейсер "Нанива"; на что он рассчитывал, я не очень понял, но свою порцию снарядов он получил, и немаленькую. На этом все и закончилось: я попытался подкрутить кое-какие графические опции, меня на этом -- бдыщь! -- вышвырнуло в десктоп, а обратно уже не пустили.

Вот такие дела. Игра получилась серьезная, но вполне понятная на интуитивном уровне. Интерфейс -- очень так себе. ИИ, как вы поняли, вызывает серьезные вопросы. Шейдерной воды, как в SH3, конечно, нету, ну и ладно -- за неимением-то гербовой...

То есть, в целом ничего вещица. Играть можно.

promo a_lamtyugov january 19, 2020 16:27 14
Buy for 100 tokens
Итак, игры, превью и рецензии на которые вы можете прочитать в этом блоге. Сразу говорю, что отдаю предпочтение низкобюджетным инди-проектам, многие из которых находятся в раннем доступе. В принципе, могу написать и про какой-нибудь ААА-тайтл, но это если очень уж сильно зацепило. Кроме того, я не…

  • 1
Что-то я не понял. Как сочетаются "Игра получилась серьезная" и "ИИ вызывает серьезные вопросы"?

К технической стороне дела подход очень серьезный, учитывается масса разных факторов.

Кривоватый интерфейс и ИИ, принимающий странные решения -- это проблемы, лежащие в несколько иной плоскости. Их, при желании, можно исправить (а вот если бы здоровье кораблей измерялось лайфбаром, то исправить это было бы уже нельзя).

Вот что я имел в виду.

Ясно.
Там сетевая игра есть? Самый простой способ испарвить ИИ - отказаться от него нафиг.

Есть.

Хотсит даже есть.

Тогда им надо срочно делать порт на PSP :)

Расскажи, кстати, как ты относишся к разномастным гарпунам?

Считаю, что самое время сделать римейк класса ААА.

С шейдерной графикой и интуитивно понятным интерфейсом.

Да зачем там графика, эмуляции терминала вполне хватает. :)

80% атмосферы любой игры создается графикой. Серьезно говорю.

Спасибо огромное. Ваше описание подарило надежду что в _это_ можно даже будет играть по выходу :)

А про Стальные Монстры вы писали или нет, не напомните?

Так оно уже вышло. Эту демо-версию только активировать надо.

А про "Монстров" писал, да.

Разработчики мне даже угрожали. Вот прямо в этом ЖЖ.

Угу, вспомнил эту замечательную историю.

  • 1