интересно. Все-таки не хватает других игроков
но, с другой стороны, как вспомнишь какое-нибудь выживательное ммо - так сразу вспоминается какой-нибудь ублюдок несущийся на тебя с копьем или бьющий по затылку камнем, после рукопожатия и знакомства
В этом, кстати, есть интересный момент
В сурвивал ммо человек уверен что таких как ты - много, и если не он, то ты его. А единственный источник полезных ресурсов - другой игрок
А в реальной жизни когда окружение становится враждебным - все очень начинают друг за друга держаться. Выжил бы и одни, но до последнего поддерживает других. Это интересно. Хотя наверное смотря кто, может кто-то и в реальной жизни редкий ублюдок (а может и каждый при определенных условиях), но вот чаще - вот так.
А уж если пофантазировать немного и представить себе что живешь в лесу, а вокруг воют зомби, то наверное очень рад будешь кому угодно живому. И получить внезапно камнем по голове не так страшно, как продолжать так жить
Вот тут-то я и призадумался. Точнее, призадумался я раньше, просто выяснилось, что не я один о подобном думаю.
Поделюсь, пожалуй, своими мыслями. И начну с такого эпиграфа:
За 12$, я получила уникальную возможность лицезреть голых мужиков, которые пытаются изнасиловать меня камнем.Лучшее капиталовложение.
-- из отзыва на Steam об игре Rust
Сэрвайвл-экшн у нас сейчас на подъеме, хотя это лучше даже назвать не подъемом, а эпидемией. Лавина пошла, по моим прикидкам, где-то с осени прошлого года и теперь новые проекты растут, как грибы. Осмотреть их все нет решительно никакой возможности -- нужно выбрать что-то одно. Как вы уже знаете, я остановился на 7 Days to Die и считаю, что мне с моим выбором крупно повезло. Но меня все же интересует этот поджанр в целом, а потому я почитываю отзывы на Steam и о других играх, раз уж нет времени ознакомиться с ними лично. Пробежишь глазами штук сорок любительских рецензий, отметишь моменты, о которых упоминают чаще всего -- вот уже определенное впечатление и складывается.
Пару дней назад вот таким дистанционным образом я принялся выяснять, что из себя представляет Rust. И, как обычно, определенное впечатление сложилось.
Судя по тому, что о ней пишут, там есть одна интересная фича, весьма необычная для онлайн-игр -- абсолютно неограниченный пкиллинг. Как неотъемлемая и важная составляющая геймплея. Когда ты вылупляешься в игре абсолютно голым, тебя в состоянии грохнуть любой прохожий. И наверняка грохнет -- просто потому что может. Насчет голого -- это не метафора. Один англоязычный товарищ описывал свои приключения примерно так: в первые же три минуты игры меня сожрал медведь. Отреспаунившись, я тут же увидел двух голых мужиков, которые дрались булыжниками -- а болты у них при этом так и мотаются, так и мотаются. Потом я даже сумел что-то собрать, но сорвался с обрыва и сломал себе ноги. Не в силах передвигаться, я принялся звать на помощь. Кто-то пришел, долго на меня смотрел, после чего проломил мне голову камнем и забрал все мои вещи.
Ну и так далее. В общем, понятно, почему русские игроки в Rust называют нубов не иначе, как "пиписьками".
Капитан Очевидность, без которого не обойдешься, разумеется, напомнит, что подобные вещи чаще всего практикует сраное самоутверждающееся школие. Ну, на то он и Очевидность. Но результаты подобного все же занятны.
Некоторые утверждают, что именно такой геймплей и есть самый смешной и интересный. В принципе, я могу понять подобную точку зрения. Тут, вероятно, просто привыкнуть надо. Другое дело, что не все способны привыкнуть к систематическим изнасилованиям булыжником (как я понял, это тоже ничуть не метафора).
Но по крайней мере, один рецензент пошел дальше. Он сказал, что подлинное достоинство геймплея Rust в его запредельной реалистичности -- он дает истинное представление о человеческой сущности, да так, что подобного ни в одной другой игре не найдешь.
С этим, конечно, можно и поспорить. Скажем, вспомнив всякие истории о том, как группы людей, оказавшихся в абсолютно экстремальной ситуации, вели себя так, что всему человечеству за них не было бы стыдно. Обратные примеры, правда, тоже были. Ну, а статистику -- как первые примеры соотносятся со вторыми -- никто не вел, так что нельзя сказать, плох человек или же хорош. Однако, это лирическое отступление. Более интересный вопрос в другом.
Допустим, что насчет подлинной сущности -- это правда. Тогда возникает следующий вопрос: зачем мы все-таки играем в компьютерные игры?
Чтобы уйти от реальности?
Или, напротив, как раз чтобы к ней приблизиться?
Первый вариант ответа считается практически традиционным: игры, наряду с развлекательной литературой и кинематографом, считаются важным (если не единственным) инструментом эскапизма. Но тогда откуда возникают все эти требования к реализму, от которого потребитель, вроде как, и стремится убежать? Почему соображения типа "так не бывает" надежно портят впечатления хоть от фильма, хоть от книги, хоть от игры?
Вероятно, если бы я пораскинул мозгами и дальше, то пришел бы к какому-то определенному выводу. Но если честно, прямо сейчас мне неохота заниматься этим в одиночку. А потому запись я на этой ноте и завершу, но комменты, как обычно, открыты. И я их все читаю.
Journal information