Previous Entry Share Next Entry
survival
a_lamtyugov

Что нужно человеку

Уважаемый galahed в комментариях к моей записи про 7 Days to Die написал:

интересно. Все-таки не хватает других игроков

но, с другой стороны, как вспомнишь какое-нибудь выживательное ммо - так сразу вспоминается какой-нибудь ублюдок несущийся на тебя с копьем или бьющий по затылку камнем, после рукопожатия и знакомства
В этом, кстати, есть интересный момент

В сурвивал ммо человек уверен что таких как ты - много, и если не он, то ты его. А единственный источник полезных ресурсов - другой игрок
А в реальной жизни когда окружение становится враждебным - все очень начинают друг за друга держаться. Выжил бы и одни, но до последнего поддерживает других. Это интересно. Хотя наверное смотря кто, может кто-то и в реальной жизни редкий ублюдок (а может и каждый при определенных условиях), но вот чаще - вот так.

А уж если пофантазировать немного и представить себе что живешь в лесу, а вокруг воют зомби, то наверное очень рад будешь кому угодно живому. И получить внезапно камнем по голове не так страшно, как продолжать так жить


Вот тут-то я и призадумался. Точнее, призадумался я раньше, просто выяснилось, что не я один о подобном думаю.

Поделюсь, пожалуй, своими мыслями. И начну с такого эпиграфа:

За 12$, я получила уникальную возможность лицезреть голых мужиков, которые пытаются изнасиловать меня камнем.Лучшее капиталовложение.

-- из отзыва на Steam об игре Rust


Сэрвайвл-экшн у нас сейчас на подъеме, хотя это лучше даже назвать не подъемом, а эпидемией. Лавина пошла, по моим прикидкам, где-то с осени прошлого года и теперь новые проекты растут, как грибы. Осмотреть их все нет решительно никакой возможности -- нужно выбрать что-то одно. Как вы уже знаете, я остановился на 7 Days to Die и считаю, что мне с моим выбором крупно повезло. Но меня все же интересует этот поджанр в целом, а потому я почитываю отзывы на Steam и о других играх, раз уж нет времени ознакомиться с ними лично. Пробежишь глазами штук сорок любительских рецензий, отметишь моменты, о которых упоминают чаще всего -- вот уже определенное впечатление и складывается.

Пару дней назад вот таким дистанционным образом я принялся выяснять, что из себя представляет Rust. И, как обычно, определенное впечатление сложилось.

Судя по тому, что о ней пишут, там есть одна интересная фича, весьма необычная для онлайн-игр -- абсолютно неограниченный пкиллинг. Как неотъемлемая и важная составляющая геймплея. Когда ты вылупляешься в игре абсолютно голым, тебя в состоянии грохнуть любой прохожий. И наверняка грохнет -- просто потому что может. Насчет голого -- это не метафора. Один англоязычный товарищ описывал свои приключения примерно так: в первые же три минуты игры меня сожрал медведь. Отреспаунившись, я тут же увидел двух голых мужиков, которые дрались булыжниками -- а болты у них при этом так и мотаются, так и мотаются. Потом я даже сумел что-то собрать, но сорвался с обрыва и сломал себе ноги. Не в силах передвигаться, я принялся звать на помощь. Кто-то пришел, долго на меня смотрел, после чего проломил мне голову камнем и забрал все мои вещи.

Ну и так далее. В общем, понятно, почему русские игроки в Rust называют нубов не иначе, как "пиписьками".

Капитан Очевидность, без которого не обойдешься, разумеется, напомнит, что подобные вещи чаще всего практикует сраное самоутверждающееся школие. Ну, на то он и Очевидность. Но результаты подобного все же занятны.

Некоторые утверждают, что именно такой геймплей и есть самый смешной и интересный. В принципе, я могу понять подобную точку зрения. Тут, вероятно, просто привыкнуть надо. Другое дело, что не все способны привыкнуть к систематическим изнасилованиям булыжником (как я понял, это тоже ничуть не метафора).

Но по крайней мере, один рецензент пошел дальше. Он сказал, что подлинное достоинство геймплея Rust в его запредельной реалистичности -- он дает истинное представление о человеческой сущности, да так, что подобного ни в одной другой игре не найдешь.

С этим, конечно, можно и поспорить. Скажем, вспомнив всякие истории о том, как группы людей, оказавшихся в абсолютно экстремальной ситуации, вели себя так, что всему человечеству за них не было бы стыдно. Обратные примеры, правда, тоже были. Ну, а статистику -- как первые примеры соотносятся со вторыми -- никто не вел, так что нельзя сказать, плох человек или же хорош. Однако, это лирическое отступление. Более интересный вопрос в другом.

Допустим, что насчет подлинной сущности -- это правда. Тогда возникает следующий вопрос: зачем мы все-таки играем в компьютерные игры?

Чтобы уйти от реальности?

Или, напротив, как раз чтобы к ней приблизиться?

Первый вариант ответа считается практически традиционным: игры, наряду с развлекательной литературой и кинематографом, считаются важным (если не единственным) инструментом эскапизма. Но тогда откуда возникают все эти требования к реализму, от которого потребитель, вроде как, и стремится убежать? Почему соображения типа "так не бывает" надежно портят впечатления хоть от фильма, хоть от книги, хоть от игры?

Вероятно, если бы я пораскинул мозгами и дальше, то пришел бы к какому-то определенному выводу. Но если честно, прямо сейчас мне неохота заниматься этим в одиночку. А потому запись я на этой ноте и завершу, но комменты, как обычно, открыты. И я их все читаю.

promo a_lamtyugov январь 19, 2020 16:27 12
Buy for 100 tokens
Итак, игры, превью и рецензии на которые вы можете прочитать в этом блоге. Сразу говорю, что отдаю предпочтение низкобюджетным инди-проектам, многие из которых находятся в раннем доступе. В принципе, могу написать и про какой-нибудь ААА-тайтл, но это если очень уж сильно зацепило. Кроме того, я не…

  • 1
Основная беда Rust (была как минимум) - совершенно дикое количество читеров даже на официальных серверах.

А "болты мотаются" - это nude patch какой то, там все в набедренных повязках.

Да, на читеров там все чуть ли не поголовно жалуются. И это, конечно же, отвратительно. Но читеры -- уже немножко другая тема, поэтому я о них упоминать не стал.

Не знаю насчет патча, но вот такое определенно впечатляет:


Неточность закралась в этот пост.

Набравший с недавних пор такую популярность жанр (назовем его условно ммо-зомби-сурвайвал) как раз таки целиком и полностью строится на этой "фиче, весьма необычной для онлайн-игр". Конкретно Раст тут ни при чем, они все такие. Не в зомби дело и не в крафте, а именно в отсутствии классической игровой "справедливости".

А вот как раз 7 Days To Die стоит особняком, потому что несмотря на внешнее сходство, акценты в ней абсолютно другие.


А рецензент неправ, к человеческой сущности это имеет отношения не больше, чем шутеры к желанию убивать. Это интересная игровая модель, но не реализм, как и прочие онлайновые взаимоотношения.

Что касается требований, то причина довольна проста. В основе любого успешного произведения культуры и искусства лежит правильное соотношение старого и нового (привычного-непривычного). Если перегнуть в одну сторону, будет слишком скучно, если в другую, то слишком странно.

акценты в ней абсолютно другие.

А что в ней за акценты? Я обратил внимание, что в Rust многие жалуются на полный беспредел, а в 7DtD -- почти что никто.

По сути это вообще разные жанры.
В типичных ммо-сурвайвалах (Дейзи, Варзи, Незер.и Раст) вся соль именно в других игроках.
А 7DtD как бы не онлайн игра-то вообще, это скорее в сторону Майнкрафта уже или типа того, я не знаток. Вот еще похожей пытаются сделать Форест, но она на порядок тупее.

Школоты в Rust запредельно много. Там только один рецепт — пока не можешь себя защищать, надо от всех прятаться. Домики строить маленькие и неприметные.
В новом Rust'е нет кевлара и М4, по идее будет интересней.
Поигрываю периодически, благо есть нативный под линукз.

В игре (с бессмертием) и в реальности будут разные стратегии, отож очевидно из мотемотики (теория игр). Как-то так.

Вообще говоря про «подлинную сущность» как минимум некорректно: см. т.н. "Great Internet Fuckwad Theory", а также дивовские «Другие действия».

Спасибо за цитату )

По поводу реализма в фантастике - наверное это требование касается не только игр, но и книг и фильмов. Обычно самый простой прием написать фантастический рассказ - это взять нашу реальность и изменить лишь небольшую часть, задаться вопросом: "А что если?" При этом все остальное должно быть именно реалистичным - реакция людей, мир живущий по своим правилам и прочее. Поменяться должна лишь небольшая часть. И это работает от детских рассказов из книжке про физику (точно не помню название, но допустим) "Петя и пропавшее трение", до "Человека-невидимки" и прочего. Даже совершенно фантастические миры, скажем будущее или далекое прошлое (или фентези определенной эпохи), требуют чтобы мир жил логично. Иначе - треш и угар. Видимо это требование нашего сознания, чтобы выдумка не превращалась в бред

На тему выживаний вспоминаются кстати многие фильмы. И "Мир реки" 2003, и "Новая земля" 2008. Последний особенно показательный - он русский и про голод, неограниченный этикой (канибализм), и про социальное устройство такого общества. Особенно страшно он смотрится именно потому, что реалистичен.

----

Ха, а еще, кстати, вспоминается разницу между европейской культурой и азиатской (вернее лучше сказать, между западной и восточной), т.е. что одни меняют мир под себя, а другие сознательно подстраиваются чтобы лучше ему соответствовать. Интересно как бы это видоизменилось в режиме выживания?

Европейцы, я думаю, остались бы европейцами - убивали и каились, сохраняя жизнь себе ломали бы все вокруг. Ели бананы, затем дичь, а как стало бы нечего больше - то и друг друга. И это бы происходило стихийно, вызывало бы гнев, возмущение, борьбу, личностные трагедии, слезы и психические расстройства. Ну в общем, тут то, что и наблюдаем в Rust

А вот азиаты?
Думаю, тут интереснее. Скорее всего, все было бы вполне цивилизованно и спокойней что-ли. Они бы приняли как данность что мир съежился до острова, а запасы вполне себе ограничены. Создали бы философию в стиле - кого первым съедим, тому наибольший почет. И сами бы в нее поверили, снабдили бы ритуалами и прочим, что помогало бы людям принять это мир таким какой он есть, да еще и наслаждаться им. Постичь и идти дальше

А да, естественно если бы первые натолкнулись на вторых - они бы объявили их дикарями, убили и ограбили (взяли бы наложниц), а поедали бы друг друга так же беспорядочно. Если бы победили вторые они бы естественным образом съели чужаков.

Кстати, наряду с валом игр про выживание, в кино идет тенденция фильмов утопий/антиутопий. Я очень люблю фантастику, и не могу не заметить что просто фантастических фильмов довольно много. И при этом фантастических боевиков - уже не так много, а довольно часто встречается социальная фантастика - Giver, Голодные игры, Девергенты. Конечно, по накалу страстей эти фильмы и близко не назовешь серьезными (достаточно на новости переключиться), но тенденция радует. Это значит начался поиск каких-то альтернативных строений общества что-ли. А это интересно

----

Еще интересно, где проходит грань между желанием человека выжить вместе с другими и сохранить человечество и желанием выжить любой ценой, даже за счет других?
Возможно, если есть куда бежать, и если бежать некуда - включаются разные механизмы (это не единственный фактор, наверняка есть еще), но вот просто размышлял именно на эту тему. Так если дело происходит на острове где все плохо, а весь остальной мир живет хорошо (Новая земля), то человек стремится выбраться любой ценой - идет по головам других. А если везде одно и то же (Я легенда, 28 дней спустя), то цепляется за осколки старого мира, где самая большая ценность - другие люди.

Тут тоже вспоминаются недавние события у наших соседей - Украины в разрезе "есть куда бежать", но про это писать не хочется

---

И кстати, как противопоставление довольно тупой модели поведения писек в Rust, есть замечательная игра https://lurkmore.to/Space_Station_13 там и крафт, и механика газов, и детектив
И сообщество, которое банит за смайлики в чат и за действия, несоответствующие тому, что может знать твой персонаж по роли (попытки за ботаника вколоть адреналин умирающему, например). И вот там, действия людей чудесным образом соответствуют миру и играть интересно

Edited at 2014-10-21 12:53 pm (UTC)

Сказану за ласт стэнд дед зон: какие же люди мудаки! Мою базу регулярно грабят задроты, пользуясь за счет своего задротства и имбы преимуществом в оружии. И это несмотря на то, что ресурсы проще насобирать гоняя обычных зомбей...Итого: пкилинг будет существовать просто потому что возможен. Будет запрещен ( в 7 д) формально, значить будут прибегать удроды, обкапывать базу жертвы рвами и пихать на дно рвов колья или еще что придумают.
Кстати, прокопать канаву и затопить подвалы кому-нибудь можно?

Я подвал, точнее первый этаж, в 7DTD сам водой заливаю. Просто если уж большая толпа зомбей (в восьмой версии время от времени мимо игрока топала толпа зомбаков всех видом общим числом голов так в 40) в ночную пору прорывалась через колья и проламывала стены первого этажа, то вода в помещении сильно их тормозила и давала мне возможность отстреливать их даже из арбалета

А сразу посреди озера построиться? Насколько я видел, озера там не глубокие.

Тоже вариант. Но обычно, точнее у меня так получалось, что дом со всеми удобствами находился быстрее, чем озеро. Да и колья в воде не поставить.

Игра с респавном и жизнь в опасности - это настолько разное мироощущение, что ожидать одинаковой стратегии поведения несколько наивно, мне кажется. То есть такая стратегия может быть только в одном единственном случае - когда игрок захочет именно что попробовать такой путь. Но это в реалиях игры будет извращением, нечто вроде спидрана или "пройти всю игру с оружием только на первой кнопке". Занятная ачивка, но не более того.
При выживании основной стимул это выживание, а при игре - получение фана. В том числе (и в зависимости от оформления - возможно и в первую очередь) от глумления над другими игроками.

Вот тут и вскрывается подлинная сущность - получение фана от глумления над себе подобными.
И ничего вы с этим не сделаете.

"Но это в реалиях игры будет извращением".
Чегой-то вдруг? Есть масса стилей игры, среди которых "героизм" или даже отыгрыш. Разумеется, ни один не совпадает полностью с гипотетической жизненной стратегией, но это скорее по техническим причинам.

Это было бы одним из основных стилей в сингл-игре. Или в жесткой типа DayZ, где респавна нет. А в условиях НЕМИНУЕМОГО массового школоло-глумления - это уже серьезный отход от идеальной стратегии.
Как "Пройти весь Doom с одной бензопилой" или "Финалку" без магии. Можно, но крайне сложно.

комплитли офф топик, но всё же не останавливайтесь на 7 days to die.
обязательно посмотрите NEO Scavenger и Cataclysm Dark days ahead. выглядят они сильно хуже 7dtd, но в них гораздо больше внимания уделено деталям происходящего и механике вообще.

забыл unreal world - симулятор финна в естественной среде обитания

За NEO Scavenger плюсану. Он конечно не такой eye-candy, но выживание там достаточно серьезно моделируется.

В Rust не играл, но много играл в DayZ. Там в ранних версиях была интересная фича - хорошие и плохие парни различались внешне: у хороших отрастала клетчатая рубашка и жилетка, у плохих - флектарновая куртка и балаклава. Потом эту фичу выпилили за не реалистичность и начался адок, который продолжается и по сей день. Все валят всех направо и налево: не завалишь сам - завалят тебя. Тупо стрёмно. Нубы валят всех, потому 1) что терять нечего 2) завалив кого-нибудь потолще можно сразу поднять крутой лут 3) просто уроды. Ветераны валят всех, потому что 1) не хотят начинать всё заново 2) могут 3) не знают чем заняться 4) просто уроды. Единственная возможность хоть как-то не "постреляться" - серваки с ТимСпиком и более-менее постоянным составом.

Но, кроме этого, на reddit есть гильдия спасателей - если "попал" можно оставить заявку и тебя попытаются спасти. Иногда приводит к совершенно эпическим историям - был случай когда человек 15 спасателей несколько часов рубились с 5 бандитами.

Вобщем, хз, тоже никакого вывода нет, но система с разными скинами для плохих-хороших мне нравилась больше.

Глубокое имхо по поводу вопроса об эскапизме/реалистичности. Хороший эскапизм должен искать баланс между романтикой и реальностью. Ситуации должны, с одной стороны, быть достаточно необычными, чтобы давать ощущение яркости и новизны, а с другой - такими, чтобы игрок/читатель/зритель все же имел какую-то точку опоры. Слишком уйти в абстракцию - теряется возможность (со)переживать. Слишком приземлиться - скатимся в банальщину. Отдельное требование - наличие хоть какой-то логики в происходящем. Логика может быть кэрролловской, но должна быть.

  • 1
?

Log in

No account? Create an account