Так вот, ваш покорный опытом гейм-девелопмента совершенно не отягощен и сейчас придется ему выступать с чисто журналистской, сторонней позиции. Ничего не поделаешь.
Вчера в комментариях я кратко обронил, что у поджанра sandbox survival есть и принципиальные проблемы. Точнее, проблема одна. Да и с ней еще не до конца все ясно. В общем, обрисую.
Партия в любой выживательной песочнице начинается всегда одинаково. Ты носишься, как угорелый -- язык на плечо -- и судорожно пытаешься что-то найти, скрафтить и построить. Попутно прячешься от любых врагов и трясешься от ужаса. Сделать нужно до безобразия много, а убить тебя одним плевком может кто хочешь.
Но жизнь постепенно налаживается. И рано или поздно наступает момент, когда ты хорошо вооружился и отстроился. Ты начинаешь выносить практически кого угодно, а вот уничтожить тебя становится весьма и весьма проблемно.
И вот тут наступает тупик. Игра и не думает заканчиваться, но вот что делать в ней дальше -- совершенно неясно. Об этом очень часто пишут в отзывах на самые разные продукты. Да и сам я в тех же Space Engineers наталкивался на ситуацию, когда совершенно не можешь придумать себе занятие. Ты в безопасности, техника работает, как часы, ресурсов полно -- и что дальше? Сейчас для меня в 7 Days to Die подобное еще не наступило, но призрак уже начинает потихоньку маячить на горизонте.
Если коротко: подобный геймплейный тупик органически неизбежен для любой игры sandbox survival. Хотя нет, survival -- это даже не обязательно. Иногда достаточно лишь sandbox. В качестве примера подойдут все серии The Sims: после того как ваши герои уверенно встанут на ноги, начинаешь, натурально, беситься с жиру.
Здесь можно привести два контраргумента.
Во-первых, очень многие игры, глядя на которые и можно сделать подобный вывод, находятся в раннем доступе. То есть, вполне возможно, что к ним еще прикрутят все, что надо. Более того, такая стратегия разработки вполне логична: уж если делаешь "песочницу", то сначала убедись, что все ее механизмы нормально работают и взаимодействуют друг с другом. А уже потом присобачивай дополнительные финтифлюшки типа новых игровых режимов, миссий, сюжетных линий и прочего.
Во-вторых, есть и обратные примеры. Чтобы далеко не ходить, возьмем старый добрый "Сталкер". Вполне себе песочница, но с сюжетом, миссиями и всем таким прочим. Серьезные занятия там для тебя найдутся всегда.
Но тут же возникают и контрконтраргументы. Даже по версии в раннем доступе можно сделать определенные выводы о тенденции развития игры в целом. Скажем, почему практически во всех проектах механика "песочницы" уже вполне себе работает, но вместо совершенствования геймплея игру расширяют экстенсивным образом? Скажем, в тех же Space Engineers разработчики, выдавая новую версию каждый четверг (такое уж они себе поставили правило) добавляют все менее и менее нужные вещи -- типа телекамер и дистанционного управления. Но при этом, к примеру, даже не пытаются ответить на вопрос: а что это вообще за чуваки -- космические инженеры, зачем они лезут в одиночку в разные астероидные поля и занимаются там вещами, которые человечеству совершенно не нужны (кому на Земле какая разница, что за базу ты там себе отгрохал)? В десятую же альфу 7 Days to Die разработчики планируют ввести мушкет (уже и скриншоты есть). Вот зачем, а? Правда, они пообещали в той же десятой альфе сделать и какой-то сюжет -- но это все, что известно, больше никакой информации нет и сама десятая версия что-то прилично задерживается; предыдущая вышла уже больше месяца назад и подобное для авторов ранее было нетипично.
Ну и "Сталкер". Да, вроде бы все на месте. Но возникают такие вопросы. Случайно ли, что его делали лет этак сто? И случайно ли, что после релиза работал он далеко не безупречно?
В общем, посовещавшись между собою, к единому мнению я так и не пришел.
Journal information