?

Log in

No account? Create an account
Previous Entry Share Next Entry
survival
a_lamtyugov

И еще про выживших в песочнице

Вновь начнем с дисклеймера. В игровой индустрии среди прочих интересных моментов есть и такой: журналисты и разработчики смотрят на создание игры с принципиально разных сторон и видят там очень разные вещи. Давным-давно у меня на эту тему был разговор с ребятами из DTF -- Daily Telefrag, работу которых мне пришлось освещать. Начинали они именно как журналисты, а потом подались в разработчики. И, по их словам, им тут же открылись совершенно новые грани процесса создания игры, о каковых они раньше и не думали. Многие высказывания разных журналистов, разработкой не занимавшихся, немедленно зазвучали для них как полный бред. Что ж, я вполне такому поверил.

Так вот, ваш покорный опытом гейм-девелопмента совершенно не отягощен и сейчас придется ему выступать с чисто журналистской, сторонней позиции. Ничего не поделаешь.

Вчера в комментариях я кратко обронил, что у поджанра sandbox survival есть и принципиальные проблемы. Точнее, проблема одна. Да и с ней еще не до конца все ясно. В общем, обрисую.


Партия в любой выживательной песочнице начинается всегда одинаково. Ты носишься, как угорелый -- язык на плечо -- и судорожно пытаешься что-то найти, скрафтить и построить. Попутно прячешься от любых врагов и трясешься от ужаса. Сделать нужно до безобразия много, а убить тебя одним плевком может кто хочешь.

Но жизнь постепенно налаживается. И рано или поздно наступает момент, когда ты хорошо вооружился и отстроился. Ты начинаешь выносить практически кого угодно, а вот уничтожить тебя становится весьма и весьма проблемно.

И вот тут наступает тупик. Игра и не думает заканчиваться, но вот что делать в ней дальше -- совершенно неясно. Об этом очень часто пишут в отзывах на самые разные продукты. Да и сам я в тех же Space Engineers наталкивался на ситуацию, когда совершенно не можешь придумать себе занятие. Ты в безопасности, техника работает, как часы, ресурсов полно -- и что дальше? Сейчас для меня в 7 Days to Die подобное еще не наступило, но призрак уже начинает потихоньку маячить на горизонте.

Если коротко: подобный геймплейный тупик органически неизбежен для любой игры sandbox survival. Хотя нет, survival -- это даже не обязательно. Иногда достаточно лишь sandbox. В качестве примера подойдут все серии The Sims: после того как ваши герои уверенно встанут на ноги, начинаешь, натурально, беситься с жиру.

Здесь можно привести два контраргумента.

Во-первых, очень многие игры, глядя на которые и можно сделать подобный вывод, находятся в раннем доступе. То есть, вполне возможно, что к ним еще прикрутят все, что надо. Более того, такая стратегия разработки вполне логична: уж если делаешь "песочницу", то сначала убедись, что все ее механизмы нормально работают и взаимодействуют друг с другом. А уже потом присобачивай дополнительные финтифлюшки типа новых игровых режимов, миссий, сюжетных линий и прочего.

Во-вторых, есть и обратные примеры. Чтобы далеко не ходить, возьмем старый добрый "Сталкер". Вполне себе песочница, но с сюжетом, миссиями и всем таким прочим. Серьезные занятия там для тебя найдутся всегда.

Но тут же возникают и контрконтраргументы. Даже по версии в раннем доступе можно сделать определенные выводы о тенденции развития игры в целом. Скажем, почему практически во всех проектах механика "песочницы" уже вполне себе работает, но вместо совершенствования геймплея игру расширяют экстенсивным образом? Скажем, в тех же Space Engineers разработчики, выдавая новую версию каждый четверг (такое уж они себе поставили правило) добавляют все менее и менее нужные вещи -- типа телекамер и дистанционного управления. Но при этом, к примеру, даже не пытаются ответить на вопрос: а что это вообще за чуваки -- космические инженеры, зачем они лезут в одиночку в разные астероидные поля и занимаются там вещами, которые человечеству совершенно не нужны (кому на Земле какая разница, что за базу ты там себе отгрохал)? В десятую же альфу 7 Days to Die разработчики планируют ввести мушкет (уже и скриншоты есть). Вот зачем, а? Правда, они пообещали в той же десятой альфе сделать и какой-то сюжет -- но это все, что известно, больше никакой информации нет и сама десятая версия что-то прилично задерживается; предыдущая вышла уже больше месяца назад и подобное для авторов ранее было нетипично.

Ну и "Сталкер". Да, вроде бы все на месте. Но возникают такие вопросы. Случайно ли, что его делали лет этак сто? И случайно ли, что после релиза работал он далеко не безупречно?

В общем, посовещавшись между собою, к единому мнению я так и не пришел.

promo a_lamtyugov january 19, 2020 16:27 14
Buy for 100 tokens
Итак, игры, превью и рецензии на которые вы можете прочитать в этом блоге. Сразу говорю, что отдаю предпочтение низкобюджетным инди-проектам, многие из которых находятся в раннем доступе. В принципе, могу написать и про какой-нибудь ААА-тайтл, но это если очень уж сильно зацепило. Кроме того, я не…

  • 1
Допустим, есть у нас сервер второй армы, на нём запущен десматч на 128 игроков на полном острове. По карте разбросан лут в виде оружия и медикаментов и изредка можно наткнуться на зомбизаменитель в виде отделения и меньше аишных солдат и получить звезды. Чем, кроме таймеров для попить и поесть, DayZ в данном случае отличается от Армы?

А чего тут допускать, есть такой режим, wasteland называется. В 3й Арме я играл. И есть там тоже, кстати, надо.
А DayZ отличается тем, что он сурвайвал, и даже можно сказать, что симулятор. И чтобы помереть, с людьми там пересекаться вообще не обязательно. Можно замерзнуть, например, и сожрать что-нибудь не то. Разумеется, речь о DayZ SA, а не о моде.

В стэндалон не играл, возможно там уже гораздо более сириус бизнес. Но в моде натуральным сурвайволом даже не пахло. Добывать и готовить еду и воду не нужно было, т.к. еда лежала в домах с открытыми дверьми, а воду хоть из моря можно было во флягу набрать и употреблять без последствий. Спать не было нужно, усталость не накапливалась. Погода и одежда, емнип, вообще никак на самочувствие не влияли. Строительства, конечно, тоже не было. Банально нельзя было закрыться в каком-нибудь доме на ночь, не говоря уже о том чтобы дверь заколотить. Хотя зомби и так первое время сквозь двери ходили. Дэмэдж модел была никакая, т.е. например простреленые ноги на месте товарищем лечились на раз два. Там же вроде больше половины крови из персонажа могло вытечь и он без проблем бегал по своим делам. Во второй Арме вроде такая же медсистема, если без модов. Ну, разве что без индикатора объёма крови.
Ничего не забыл? Вот это сурвайволом можно назвать в той же мере, что и десматч, в котором нужно раз в 10 минут совершать ритуал употребления разбросанной везде пищи и питья морской воды.

Ага, так и есть. И в моде преодолеть это не вышло. По сути его единственным преимуществом была жестокая пермасмерть. На тот момент смотрелось свежо для онлайна.
А стендалон потому и делают, чтоб изначальную идею симулятора реанимировать. Местами очень удачно, хотя условности вроде лечения сломанных ног по-прежнему есть. Но там еще работы надолго, сейчас дай бог половина сделана, и то кривовато.

Кстати, не хотите в 7 days to die в коопе поиграть? У анонимусов здесь лички нет, поэтому прошу прощения у хозяина журнала.

Не, 7 days меня не прет. Не мое. Читать про нее интересно, но играть не понравилось.

Право же, здесь извиняться не за что.

В неё можно играть в кооперативе на локальном сервере? Или только арендованные сервера работают?

один хостит и остальные по айпи подключаются. ничего арендовать не нужно. пару месяцев назад таким образом кооперативно вдвоём играли

О как! шикарно!
Как раз на двоих и нужно было бы собрать тестовый сервер.
Ну и в целом поиграть можно будет по сетке, если что, с анонами :3

как соберетесь постучите стимкоммунити.ком/profiles/76561198001961358/

  • 1