?

Log in

No account? Create an account
Previous Entry Share Next Entry
survival
a_lamtyugov

И еще про выживших в песочнице

Вновь начнем с дисклеймера. В игровой индустрии среди прочих интересных моментов есть и такой: журналисты и разработчики смотрят на создание игры с принципиально разных сторон и видят там очень разные вещи. Давным-давно у меня на эту тему был разговор с ребятами из DTF -- Daily Telefrag, работу которых мне пришлось освещать. Начинали они именно как журналисты, а потом подались в разработчики. И, по их словам, им тут же открылись совершенно новые грани процесса создания игры, о каковых они раньше и не думали. Многие высказывания разных журналистов, разработкой не занимавшихся, немедленно зазвучали для них как полный бред. Что ж, я вполне такому поверил.

Так вот, ваш покорный опытом гейм-девелопмента совершенно не отягощен и сейчас придется ему выступать с чисто журналистской, сторонней позиции. Ничего не поделаешь.

Вчера в комментариях я кратко обронил, что у поджанра sandbox survival есть и принципиальные проблемы. Точнее, проблема одна. Да и с ней еще не до конца все ясно. В общем, обрисую.


Партия в любой выживательной песочнице начинается всегда одинаково. Ты носишься, как угорелый -- язык на плечо -- и судорожно пытаешься что-то найти, скрафтить и построить. Попутно прячешься от любых врагов и трясешься от ужаса. Сделать нужно до безобразия много, а убить тебя одним плевком может кто хочешь.

Но жизнь постепенно налаживается. И рано или поздно наступает момент, когда ты хорошо вооружился и отстроился. Ты начинаешь выносить практически кого угодно, а вот уничтожить тебя становится весьма и весьма проблемно.

И вот тут наступает тупик. Игра и не думает заканчиваться, но вот что делать в ней дальше -- совершенно неясно. Об этом очень часто пишут в отзывах на самые разные продукты. Да и сам я в тех же Space Engineers наталкивался на ситуацию, когда совершенно не можешь придумать себе занятие. Ты в безопасности, техника работает, как часы, ресурсов полно -- и что дальше? Сейчас для меня в 7 Days to Die подобное еще не наступило, но призрак уже начинает потихоньку маячить на горизонте.

Если коротко: подобный геймплейный тупик органически неизбежен для любой игры sandbox survival. Хотя нет, survival -- это даже не обязательно. Иногда достаточно лишь sandbox. В качестве примера подойдут все серии The Sims: после того как ваши герои уверенно встанут на ноги, начинаешь, натурально, беситься с жиру.

Здесь можно привести два контраргумента.

Во-первых, очень многие игры, глядя на которые и можно сделать подобный вывод, находятся в раннем доступе. То есть, вполне возможно, что к ним еще прикрутят все, что надо. Более того, такая стратегия разработки вполне логична: уж если делаешь "песочницу", то сначала убедись, что все ее механизмы нормально работают и взаимодействуют друг с другом. А уже потом присобачивай дополнительные финтифлюшки типа новых игровых режимов, миссий, сюжетных линий и прочего.

Во-вторых, есть и обратные примеры. Чтобы далеко не ходить, возьмем старый добрый "Сталкер". Вполне себе песочница, но с сюжетом, миссиями и всем таким прочим. Серьезные занятия там для тебя найдутся всегда.

Но тут же возникают и контрконтраргументы. Даже по версии в раннем доступе можно сделать определенные выводы о тенденции развития игры в целом. Скажем, почему практически во всех проектах механика "песочницы" уже вполне себе работает, но вместо совершенствования геймплея игру расширяют экстенсивным образом? Скажем, в тех же Space Engineers разработчики, выдавая новую версию каждый четверг (такое уж они себе поставили правило) добавляют все менее и менее нужные вещи -- типа телекамер и дистанционного управления. Но при этом, к примеру, даже не пытаются ответить на вопрос: а что это вообще за чуваки -- космические инженеры, зачем они лезут в одиночку в разные астероидные поля и занимаются там вещами, которые человечеству совершенно не нужны (кому на Земле какая разница, что за базу ты там себе отгрохал)? В десятую же альфу 7 Days to Die разработчики планируют ввести мушкет (уже и скриншоты есть). Вот зачем, а? Правда, они пообещали в той же десятой альфе сделать и какой-то сюжет -- но это все, что известно, больше никакой информации нет и сама десятая версия что-то прилично задерживается; предыдущая вышла уже больше месяца назад и подобное для авторов ранее было нетипично.

Ну и "Сталкер". Да, вроде бы все на месте. Но возникают такие вопросы. Случайно ли, что его делали лет этак сто? И случайно ли, что после релиза работал он далеко не безупречно?

В общем, посовещавшись между собою, к единому мнению я так и не пришел.

promo a_lamtyugov january 19, 2020 16:27 14
Buy for 100 tokens
Итак, игры, превью и рецензии на которые вы можете прочитать в этом блоге. Сразу говорю, что отдаю предпочтение низкобюджетным инди-проектам, многие из которых находятся в раннем доступе. В принципе, могу написать и про какой-нибудь ААА-тайтл, но это если очень уж сильно зацепило. Кроме того, я не…

  • 1
В общем, сложная, комплексная задача, не решаемая в одиночку (или решаемая, но требующая множества мелких усилий, множества времени и умений) - способна сильно разнообразить процесс и действительно поставить цель, которая может увлекать и держать в игре многие месяцы.
Причем, тут важно подойти к вопросу так, чтобы мелкие задачи, на которые разбивается крупная, не были рутинными. На первый взгляд, сбор мембран с условных зомби может быть рутинной задачей, с другой - процесс охоты на них, а также ведение постоянно боевых действий с зомби, заставит игрока совершать множество разнообразных мелких действий разного смысла и толка, что внесёт серьёзное разнообразие в процесс (рано или поздно кончатся патроны - нужно будет отвлечься на добычу пороха и латуни; рано или поздно закончатся запасы еды и воды - нужно будет решить эту задачу, и т.д. - т.е. процесс игры не будет упираться лишь в однообразный отстрел одного вида зомби, да и сам по себе этот процесс не будет разнообразным - нужно будет эксплорить угодья, где ещё респаунятся эти зомби, т.к. респаунятся они только спустя некоторое время через убийство и т.д.)

А сама по себе задача "попасть за пределы заражённой зоны" - может быть кусочком ещё большей задачи. К примеру, "создать колонию-поселение с численностью, минимально требуемой для выживания цивилизации". Ну, к примеру, колонии поселения из 500-1000 человек (ясен фиг, их роль выполняют NPC, т.к. остальные игроки в кооперативе должны быть в той же группе, что и сам игрок - заниматься тем же, но специализироваться на иных задачах - к примеру, одна группа собирает ресурсы и обороняет поселения найденные, другая - занимается переправкой выживших в крупные поселения, организовывая караваны, и т.п.). А для этого их нужно собирать по всей пустоши, одевать-обувать, обеспечивать их безопасность, обеспечивать их едой и водой, помогать им устраивать оборону их поселений, чтобы выиграть себе достаточно времени, чтобы добыть ресурсы для их переправки в какое-то более крупное, "базовое" поселение и т.д. И всё это ставит перед игроком непрерывный поток мелких задач, которые не дают ему поднять головы и задуматься о том, что он совершает однообразные действия, или что где-то впереди маячит финал его действий, потолок возможностей и т.д.

Дополнительно, поверх, можно втулить ещё и систему мелких поручений от самих NPC. К примеру, почтовую пересылку посланий из одного мелкого поселения в другой. Или что-то в таком духе - что случалось бы редко, но метко, с точки зрения протяжённости по времени между одинаковыми задачами, дабы они не приедались.

Для совсем хардкорных игроков, можно прикрутить ещё и условный счётчик, который постоянно напоминает, что у игрока нет времени расслабиться. К примеру, численность поселения должно быть не менее 500 человек, чтобы они смогли отбиться от какой-то мега-волны зомби, которая придет спустя какое-то время на эти земли. Меньшие группы - не выживут, 500 человек - хорошо, но чем больше - тем лучше.

В общем, считаю, что проблема потолка таких игр - решаема, если подойти к вопросу с т.з. использования всех плюсов открытого мира. Один из таких плюсов - как раз та самая свобода действий, которая и позволяет не генерировать конкретные скриптовые задачи для игрока, и не рисовать ему NPC специальных, которые будут выдавать конкретные квесты, а формирование условий, в которых игрок будет сам волен выбирать, что, как и когда он будет делать.

  • 1