Previous Entry Share Next Entry
survival
a_lamtyugov

Игровые стили, спирали и прочее

Я не стал ставить к этой записи подзаголовок "7 Days to Die", хотя речь пойдет, в основном, как раз об этой игре. Сейчас я хочу рассмотреть более общие вопросы, связанные с развитием персонажа в разных играх и о том, как это делают разные люди.

Началось все с того, что я, как обычно, шарился по сети, чтобы выяснить кое-какие нюансы 7DtD -- а в результате наткнулся на забавную статью на хорошем портале Rock, Paper, Shotgun: автор описывает свои приключения в мире зомби-апокалипсиса. Приключения у него вышли поистине ужасные -- зомбаки разгрызали бедолагу практически непрерывно. Причем такой исход был вполне закономерен; он обуславливался определенным стилем освоения игры.

Когда я сам осваивал эту вещь, то по всей видимости, сработали старые симмерские привычки: сначала RTFM (причем очень внимательно) -- и только потом берешься за управление сам. Причем начиная с обучающих миссий (в 7 Days to Die их роль успешно выполняет настройка, полностью отключающая врагов). С таким подходом мое освоение игры шло весьма плавным и приятным образом и я остался доволен и игрой, и собой.

У автора статьи, мистера Брендана Колдуэлла подход был принципиально иным: он хотел во всем разобраться исключительно самостоятельно, набив себе все возможные шишки. Судя по тому, что он написал, ему это более чем удалось. Что интересно, игра ему все равно понравилась. Но вот такой подход к делу...


Надо сказать, что я вовсе не считаю подобный метод смертоносного научного тыка порочным и идиотским. Если так кому-то интересней -- так и пожалуйста. В конце концов, это всего лишь игра. Более того, в какой-то степени так даже реалистичней. Если сейчас за окном сотворится зомби-апокалипсис, то чего не будет точно -- никто не станет тебя тренировать и проводить инструктажи. И все же мое кредо -- если можно учиться, не получая при этом болезненных тактильных ощущений, то именно так и надо.

К большому сожалению, проблемы автора этим не исчерпывались. У меня сложилось впечатление, что ему несколько не хватает обычной тактической соображалки -- чисто на крестьянском уровне, вне зависимости от знаний и опыта. А отдельные его приключения и вовсе тянут на анекдот. То есть, если он, будучи нетренированным, слабозащищенным и почти что безоружным, шел в большой город с ночевкой, то просто не мог знать, что фактически голый и босый, суется в самое опасное место на карте. Результаты не заставили себя долго ждать и теперь он это знает. Что называется -- learned it hard way.

Но это ладно, это вполне можно понять. А вот когда ему сбросили припасы с воздуха (есть в игре такое, потом расскажу), а он, стремглав бросившись в сторону их предполагаемого приземления, засмотрелся на парашют в небе так, что напоролся на собственные колья, причем с фатальными последствиями -- сука, вот это надо уметь. Нет, мне тоже доводилось дохнуть по-дурацки, но чтоб вот так...

А теперь плавно перейдем к вопросам более общего плана. Как вы уже поняли, помирал мой коллега до безобразия часто. По разным причинам. И это имело скверные последствия.

В десятой версии игры разработчики ввели развитие персонажа. Пока что на самом примитивном уровне -- появился параметр wellness (я пока что не придумал, как нормально перевести это слово на русский). От wellness напрямую зависят твои максимальные значения здоровья и выносливости. Если ты нормально питаешься, wellness растет. Если же голодаешь, травишься и все такое, то падает. А смерть с респауном влияют на этот параметр совсем уж нехорошо.

В результате персонаж мистера Колдуэлла, натурально, вошел в нисходящую спираль. Убивают -- теряешь wellness -- лайфбар становится меньше, а бегать и махать дубиной становится тяжелее -- убивают чаще. И так по нарастающей.

Я читал обо всем этом с некоторым удивлением, поскольку даже не знал, что так вообще бывает. У меня-то шел строго обратный процесс. Еще с предыдущей версии вопросы качественного питания и разумной осторожности (которая, как известно, лучшая часть храбрости) имели для меня чуть ли не религиозное значение. В результате я довольно быстро догнал wellness до верхнего предела. Поднял бы и выше, но авторы не разрешают.

Но это пришлось к слову. А теперь, как и обещано, переходим к общим вопросам.

Не раз и не два я встречал ролевые игры (или, по крайней мере, игры с ролевыми элементами), где персонажа можно было, натурально, запороть, загнав его развитие в эволюционный тупик. Я хорошо помню, как в Diablo II, развивая некроманта, вкачался в контроль над скелетами -- в результате пришлось все бросать и начинать по новой (говорят, потом это исправили). Когда я работал в PC Gamer, то как-то раз пришлось переводить гайд по Oblivion, где в числе прочего, объяснялось и то, как не наделать фатальных ошибок, распределяя полученные баллы при левел-апе. Да чего уж там -- я как-то разок и в The Sims довел своего героя до полного отчаяния, по неопытности занимаясь не тем, чем нужно.

Полагаю, что у каждого из вас есть аналогичный опыт.

Так вот, среди меня нет единого мнения, хорошо это или плохо. С одной стороны, конечно же плохо -- правильная игра не должна давать тебе оказаться в тупике. Или, по крайней мере, должна давать возможность из этого тупика выйти. С другой стороны, я вполне допускаю, что подобное не всегда может быть возможно; гейм-дизайн -- штука очень сложная и мелкие решения внезапно могут иметь далеко идущие последствия, портящие геймплей куда сильнее.

Есть и третья сторона: а нужно ли тут стараться вообще? Возвращаясь к 7 Days to Die, ведь все, что требовалось от моего коллеги -- просто подходить к процессу немножко более ответственно. Елки-палки, это же зомби-апокалипсис -- чай, не в бирюльки играем. А если уж ты полный раздолбай, так и не обижайся.

В общем, даже и не знаю.

promo a_lamtyugov январь 19, 2020 16:27 12
Buy for 100 tokens
Итак, игры, превью и рецензии на которые вы можете прочитать в этом блоге. Сразу говорю, что отдаю предпочтение низкобюджетным инди-проектам, многие из которых находятся в раннем доступе. В принципе, могу написать и про какой-нибудь ААА-тайтл, но это если очень уж сильно зацепило. Кроме того, я не…

  • 1
> wellness (я пока что не придумал, как нормально перевести это слово на русский)

Физическая форма? Самочувствие? Комфорт?
Или всё это слишком узко?

"Физическая форма" -- это, пожалуй, ближе всего, но хотелось бы как-нибудь покрасивей и более лаконично. Если не придумается -- да, наверное "физическая форма".

Тонус. Благополучие. Приспособленность. Стрессоустойчивость, если уж совсем в отсебятину...

Бодрость - если в игре нет показателя вроде stamina.

Edited at 2014-12-12 09:54 am (UTC)

Да, "тонус" -- это, пожалуй, лучше всего.

А stamina там как раз очень даже есть.

ЭЭЭЭЭ. Может, крутость?

Да это вечный вопрос, не факт что у него вообще есть решение. Часть функционала игры, который сложно/дорого/бессмысленно/невозможно реализовывать как задумывалось, можно притянуть "ну а как ты хотел, все как в жизни". Дальность видимости объектов в том же локоне. Делаешь реалистично - ни черта не видно, играть невозможно. Добавляешь зум - сразу чит, фактически "в жизни у тебя в кабине бинокля нет". Или триммер РППУ. В жизни ручка после триммирования в вертикаль не возвращается, просто нагрузка с неё снимается. С джойстиками такое не проканает. Сначала сказали - ёмоё, ну все как в жизни, терпите. Потом сделали как сейчас, условность, не как в жизни, джой можно в центр вернуть. Но стало возможно играть. Флешпоинт приснопамятный со своим одним хардкорным сейвом на миссию. Терпи, все как в жизни, не обижайся.

В общем, все как обычно. Если геймдизайнер эти условности и тупики красиво может обыграть в БОЛЬШЕЙ их части, то и нормально. А если нет, то тупо игры не будет.

Нет-нет, я сейчас не про "реализм vs. играбельность" (это другой серьезный вопрос), а о проблемах, связанных с ошибками в прокачке персонажа.

Да я в принципе про то же больше говорил, примеры просто из симуляторов.

Попробую пояснить мысль, ок, на примере рпг. Теоретически, навыки персонажа в рпг должны быть необходимы и достаточны, чтобы прокачивая что-то одно в пользу другого, игра меняла свой стиль прохождения, но не становилась легче/труднее.

Т.е, играя в wasteland 2 и качая с самого начала навыки дрессировщика и ремонтника тостеров, мы автоматически загоняем себя пусть не в тупик, но, как и этот товарищ Колдуэлл, сильно портим себе впечатление от игры.

Т.е. да, с одной стороны разработчик может сказать - ну и сам дурак, тебя никто не заставлял учить то, что тебе не пригодится, все как в жизни, мы тут не в бирюльки играем, где пустошь и где починка тостеров. С другой стороны, наличие данных фич геймдизайном не обусловлено вообще никак и скорее говорит о непродуманности игры, чем об ошибках прокачки персонажа. В абсолюте - если твоя игра не подразумевает её прохождение одними зверями, без единого выстрела, зачем ты вводишь в игру этот навык?
Но если действовать именно по такому принципу, мы будем играть в камень-ножницы-бумага и все.

Поэтому и говорю, вводится избыточность, все эти "тупиковые навыки", и вопрос только в том, насколько они забавны/не напрягают, как обыграны геймдизайнером.

Хороший пример: тот же Фаллуот2 вполне проходился любым персонажем.
Я сам проходил его девушкой-проституткой. Никаких боевых навыков, только разговоры, торговля, переспать несколько раз с нужными людьми...

Ну, классический Fallout -- он один такой. Хотя, признаться, я до сих пор не до конца понимаю, каким образом социально ориентированный персонаж без боевых навыков решает проблему random encounter'ов.

Можно было взять в партию Маркуса с Кессиди и все проблемы сразу уходили на второй план! Главное - это не вставать между Маркусом и противником во время боя.

Сулика. Он норм, пока у противников мало стволов.

Edited at 2015-01-03 04:30 pm (UTC)

Метод научного тыка - это вполне определенный стиль игры. Сам так делаю всегда. Что характерно, в подавляющем большинстве случаев это отлично работает и так интереснее. В случае, например, с Дарк Соулз 2 мне это стоило многих лишних часов, зато добавило атмосферы.

Но вот в сложно-организованных играх, симуляторах или стратегиях, это не самый удачный метод. Они таки требуют мануала. В 7DtD довольно сложно поначалу распознать образец оной, на волне-то всяких Раст и Дейзи. Я точно так же начал в нее играть и когда понял, что нахрапом не взять, забросил. Т.е. это пример скорее непопадания в жанр со стороны игрока, а не отсутствия тактического мышления.




Если уж на то пошло, то там случилось и то, и другое. Под "тактическим мышлением" я понимал обычный здравый смысл, который, к сожалению, иногда дает сбой. Скажем, чисто интуитивно понятно, что ставить колья так, как у него на скриншоте, особого смысла нет -- если толк и будет, то в небольшом количестве. Ну, или сообразить, что отбивать нападение надо только с крыши, поскольку окна дают лишь крайне ограниченные сектора обстрела. И так далее.

Но я согласен, что фактор непопадания в жанр тоже имел место быть.

"правильная игра не должна давать тебе оказаться в тупике."

Честно говоря, я был очень удивлен подходом, что каждая смерть ухудшает твои возможности после реинкарнации. Я за то, чтоб можно было бесчисленное число раз пробовать по-всякому подойти к решению проблемы и чтоб было интересно это делать, даже несмотря на плачевный результат. Ну, убили, посмотрел на свои внутренности, размазанные по стене и пошел пробовать заново.
Мужику, кстати, респект, за то, что честно описал даже такую нелепую гибель.
А теперь хочется рассказать забавную историю насчет тупика. В самом первом Soldier of Fortune была такая миссия в Заполярье. А FM я прочитать не удосужился. И быстренько нажимал enter, чтоб не читать все эти много букафф на чередующихся экранах с предисториями в комиксах. И как оказалось, экран на котором предполагалось выбрать оружие перед заброской, я тоже пропустил. И очутился я в полярной тьме с 6-ю ножами и все. И скоро приходит один часовой, а потом впереди вышка с другим и убивали они меня раз за разом. Но я был твердо уверен, что это не баг, а фича и надо найти способ. И я его нашел. Уже не помню деталей, там были какие-то безумные финты с бросанием ножа в темноту под углом 45 градусов вверх и он убивал первого часового прежде, чем он мог меня заметить. ЕМНИП, его оружие надо было забрать в течение очень небольшого времени, потом оно исчезало. Поэтому надо было перейти на бег, на бегу метнуть так же второй нож и убить часового на вышке, при этом не останавливаясь бежать к первому трупу за оружием, а потом на вышку. В общем, прошел этот уровень я только потому, что не знал, что натворил в самом начале. Дивился, конечно, жестокости разработчиков, но все же подозрения никакого не закралось и таким же образом я вперся в следующий уровень. Как сейчас помню - катакомбы в Белграде. Через секунд 20 после начала из-за угла выскакивают двое врагов, один с автоматом, другой вроде с огнеметом и скашивают моментально. Назад некуда, если начинать бросать ножи, не успеваешь убить обоих. И все равно нашелся выход - на стенке был выступ, за который можно было спрятаться и метнуть нож из-за угла, а потом второй в набегающего. Так что и этот уровень я прошел без начального оружия. А потом рассказал о своих подвигах. "И все рассмеялись".

Попробую прокомментировать по пунктам.

1. Логика в таком решении вполне себе есть -- так сделано, чтобы смерть не казалась тебе малозначащим пустячком. Напомню, что в старые времена были игры, где смерть означала конец вообще всему. Вплоть до автоматического удаления сохраненных игр. Начинай, сцуко, с начала. Сейчас так никто не делает, поскольку по нынешним временам подобное считается неприкрытым издевательством над нежной психикой современного игрока.

Кстати, судя по сообщениям на разных форумах, есть довольно много ребят, которые в 7DtD после смерти и респауна сами удаляют сохраненную игру и даже свой профиль, ибо хотят хардкора.

2. Насчет нелепой гибели. Вообще, не в первый раз уже замечаю, что нередко буржуины как-то меньше ассоциируют себя со своим виртуальным героем. Если он гибнет, им частенько становится смешно. Возможно, известный вирусный ролик с рекламой amBX -- не такая уж и шутка.

3. Ну, тут мы говорим о несколько разных вариантах тупиков. Но ваша история хороша, ничего не скажешь.

1. Почему не делают-то? В rogue-like сплошь и рядом. Из последнего вот в Sunless Sea я раз пять начинал, но так никуда особо и не продвинулся, там гейм-овер капитальный. Правда, при желании можно переключиться в человечный режим с сейвами.

Да, надо было оговориться, что я имел в виду действительно большие продукты, блокбастеры.

Диабло же. Но, да, очень нечастое нынче явление.

Ну, в Дьябле это все же было делом сугубо опциональным и добровольным.

"Сейчас так никто не делает, поскольку по нынешним временам подобное считается неприкрытым издевательством над нежной психикой современного игрока."

Думаю дело не в этом, психика никого не колышет, как обычно решают деньги.

Наличие или отсутствие сейвов в первую очередь влияют на время, потраченное на игру. Все играли в денди или в волка и яйца безо всяких сейвов, но деваться тупо было некуда. Сейчас же легко можно плюнуть и переключиться на другую игру и что самое главное - пройти её до конца гораздо быстрее, получить удовольствие от всего продукта целиком, а не от первого уровня.
Подозреваю, что и с возвратами наверняка не все так просто, наверняка в демократическом обществе были прецеденты что судились за что, что "продуктом невозможно пользоваться без сейвов верните деньги".

Я как вспомню, сколько я времени тратил на тот же флешпоинт без сейвов, аж мороз по коже. Но ощущения от игры были непередаваемые, конечно, теперь такого уже нет, смерть была реально убийственным событием. И я прекрасно понимаю, что сейчас уже не смогу себе позволить такой роскоши играть без сейвов, тупо нет времени.

Грамотно расставленные чекпойнты в принципе являются компромиссом, вон Alien:Isolation очень хороший пример. И атмосфера сохранена, и игрок не наказан особо. Но это сильно нишевый продукт, так же как и флешпоинт. В массовом продукте чекпойнтов столько что их даже не замечаешь, не дай бог покупатель почувствует дискомфорт и разочарование.

Я похожим макаром начинал играть в mechwarrior 4, не разобрался что можно брать напарников и проходил все миссии соло. А узнал про них только после того, как застрял в месте принудительно требовавшем присутствие соратников.

Для игр где ты в процессе соревнования (с игрой, либо другими игроками) должен разработать оптимальный вариант развития "тупик эволюции" оправдан и какого-то специального штрафа за поражение обычно не требуется, ты просто начинаешь сначала. Игры которые такого подхода не предполагают, но "запороть персонажа" дают, на мой взгляд, просто страдают от недоделанности разработчиками.

  • 1
?

Log in

No account? Create an account