Hornet (a_lamtyugov) wrote,
Hornet
a_lamtyugov

Categories:

За восьмым меридианом – Salt

С Salt у меня получилось примерно как и с Rising World: мнение об игре по ходу ее освоения сильно эволюционировало. Однако, здесь процесс был более сложный, он состоял из целых трех этапов.

Сначала я решил, что Salt вообще едва ли можно назвать игрой. Какая-то жалкая поделка, пародия на нормальный продукт, где либо ничего не сделано, либо сделано, но через одно место. Потом мнение изменилось: нет, в общем-то приемлемый survival, но очень уж сильно lite. Этакий survival для Розовых Блондинок. Именно таким образом я даже успел отрекомендовать игру одному своему ЖЖ-френду.

А потом наступила третья фаза. Нет, Salt – совершенно нормальная вещь. Даже неплохая. И может стать еще лучше (да и станет, наверное). И она очень даже не для Розовых Блондинок. Единственное что, к жанру survival-песочниц она практически не имеет отношения. Примерно так же, как вышеупомянутая Rising World.

Сейчас мы рассмотрим все три этих этапа, но сначала сделаем важный дисклеймер, касающийся скриншотов. Salt – одна из очень немногих игр, скриншоты к которой я не делал на максимальных установках графики. В большинстве случаев вы увидите, что на земле совершенно не растет трава. Я ее отключил. И дело здесь вовсе не в нагрузке на вычислительные мощности. Просто трава в Salt такая, что разглядеть в ней всякие мелкие предметы крайне затруднительно. И это сильно мешает играть. Кто-то скажет, что подобная сложность добавляет реализма; в конце концов, попробуй в реальной жизни найти что-то мелкое в высокой траве. Я на это отвечу так: говорить о реализме в Salt – уже смешно; его хоть добавляй, хоть убавляй – ничего не изменится.


Вы ничего не знаете о пиратах. Настоящие пираты выглядели вот так.


О первом этапе говорить особо нечего. Достаточно было увидеть крепко альтернативную графику и весьма оригинально организованные меню инвентаря и крафтинга. Любопытный момент: казалось бы, вот эти окошечки – ни на что не влияющая мелочь. Как бы не так, вот из таких мелочей и складывается мнение относительно того, как разработчики относятся к своему делу. В данном случае мнение вышло очень так себе.

Однако я был верен своему правилу: никаких скоропалительных выводов, будем играть дальше, а там уже и посмотрим.

Так и наступил второй этап: Salt – survival-песочница для Розовых Блондинок. И оснований для такого вывода хватало.

Еда употребляется сырой (готовка на огне, возможность пищевых отравлений – нет, не слышали)? Правильно, потому что Розовые Блондинки не готовят. Они питаются исключительно в ресторанах и сырое мясо видели разве что в раннем детстве.

Жажды нет вообще? Логично. Где вы видели, чтобы Розовая Блондинка пила воду? А сделать в игре ручьи и озера из мохито было бы как-то даже глупо. Пусть лучше не пьют вообще.

Безразмерный инвентарь? Ну да. Всякие косметички же безразмерные. В них можно копаться часами, разыскивая что-нибудь. Шариться по инвентарю Salt в поисках нужной вещи тоже можно довольно долго, так уж он устроен.

Предметы не изнашиваются? Опять-таки верно. Розовая Блондинка не знает, что такое износ, ибо меняет свои айфончики быстрее, чем они успевают хотя бы поцарапаться.

Ваши противники – пираты? Разумеется. Потому что Джек Воробей няшный и вообще о-о. А вот, скажем, всякие зомби – они зеленые, противные и плохо пахнут.

Романтические прогулки под луной? А как же без них. Обычно в survival-играх даже здоровые мужики по ночам сидят в убежищах, судорожно сжимая в руках что-нибудь крупнокалиберное. Salt же, напротив, поощряет ночные прогулки. Во-первых, опасней по ночам не становится (ну, почти), а во-вторых, отдельные травы и минералы можно найти только ночью.


Ребята, я все понимаю, но так рисовать парусники нельзя. Просто нельзя.

И самое главное. Salt – до безобразия плюшевая вещь. Наши англоязычные друзья, отмечая то же самое, употребляют выражение "very relaxing". Вы и сами помните, что в таком жанре за жизнь почти всегда надо держаться зубами. Особенно в начале игры, когда у тебя при себе нет даже толковой дубинки, где брать еду и воду – непонятно, где заночевать – вопрос, а вот враги очень даже на месте. И действуют в полную силу. Они любят как раз таких слабеньких и нежных.

В Salt все с точностью до наоборот. Все действие происходит в бесконечном архипелаге, состоящем из мелких островков (и изрядную часть игры занимают путешествия между ними). Тот островок, на который вас выбросят, необитаем полностью. Никаких врагов там нет. Да и на соседних островках вряд ли найдутся. Нельзя сказать, что еда здесь валяется на каждом шагу. Однако голод нарастает очень медленно, а самое плохонькое яблочко удовлетворяет его очень хорошо. Ну, а когда вы разберетесь, как здесь рыбачат, продовольственная проблема будет решена полностью. Еще можно охотиться на оленей, это несколько сложнее, но и еды вы получаете соответственно. Розовые Блондинки вцепляются мелкими белыми зубками в сырую оленину, рыча, отрывают куски и остаются совершенно счастливы.

Нет, помереть там можно. Более того, помирать вы будете куда чаще, чем в той же Rising World. Но с одним нюансом. В нормальной survival-песочнице смерть может взять вас за воротник в любой момент и без малейшего предупреждения. В Salt же существует вполне конкретный список определенных вещей, которые НЕ НАДО делать – и если делать не будете, то ничего плохого с вами не случится. Список по размеру невелик и его с легкостью запомнит даже Розовая Блондинка.

Другими словами, чтобы подвергнуться в Salt хоть какой-то опасности, надо активно искать приключения на свою накачанную фитнессом жопу.

Собственно, вот тут и начинается третий этап. Вы уже разобрались с механикой игры, составив для себя тот самый опасный список, о котором говорилось выше. Вы точно не умрете с голоду. Вы построили себе плот и умеете им управлять (между прочим, в Salt быстро построить плот и освоиться с ним – это куда важнее, чем найти еду).

Только и остается, что искать приключения. И вот здесь надо кое-что сказать о географии Salt.

Когда вы обзаведетесь секстаном и компасом (это, между прочим, предметы первой необходимости – они тоже важнее, чем еда), то обнаружите, что каждый островок имеет свои координаты. В декартовой сетке. Ваш стартовый остров – это центр; его координаты – (0,0). Если вы двинетесь по карте вправо, на восток то есть, то ваши координаты, соответственно, будут меняться, как (0N, 1E), (0N, 2E) и так далее. Если потом свернуть вверх, на север, секстан будет показывать (1N, 2E), (2N,2E) – в общем, вы поняли. Если двигаться влево и вниз от "нулевого острова", широта и долгота станут южной и западной. Секстан выдает координаты мгновенно и в любое время суток. Тут опять-таки на ум приходят Розовые Блондинки, которые не только не знают, что такое секстан, но и слова такого не слышали. А услышав и попытавшись догадаться, что же оно означает, подумают вовсе не о навигации и мореходной астрономии.

А вот карты в игре нет. Разобравшись с сутью штурманского ремесла и чертыхнувшись, выдергиваешь из тетрадки листок бумаги в клетку и принимаешься сам отмечать на нем положение островков, попутно делая всякие пометки относительно интересных мест.

И что касается вот этих интересных мест. Как уже было сказано, центр вселенной безопасен полностью, а его соседи лишь немногим более опасны. Но, как и в любой нормальной игре, в Salt чем дальше в лес – тем толще партизаны. Примерно на седьмой-восьмой параллели (а равно и меридиане), неважно, в какую сторону, зона Розовых Блондинок заканчивается.

А настоящая игра – начинается.

Обычные пираты попадаются и в центральной зоне. Игра верна себе: острова, где их можно найти, видны издалека по дыму костров, так что их можно загодя обойти стороной. Решение проблемы обычного пирата вполне стандартно; оно входит в том самый список "что надо – что не надо" и особых сложностей не представляет. Но за восьмым меридианом ситуация меняется. Пираты внезапно становятся до безобразия сильными и злобными. Начинают попадаться пиратские офицеры, из которых можно выбить всякий интересный лут. Потом обрисовываются и пиратские капитаны. Сначала безымянные. Их прикончить уже куда сложнее, но и лут выпадает соответствующий. А под конец, как и положено, вам придется сцепиться с четверкой знаменитых капитанов, у которых даже есть имена (мне первым попался капитан с красивой фамилией Buffbeard). И, разумеется, они носят уникальные предметы. Нечего и говорить, что эти капитаны – одни из самых сильных противников в игре.


У капитанов с именами рожи даже имеют некоторую индивидуальность. Правда, это не сразу заметно.

Пользуясь случаем, скажем пару слов о боевке. В игре есть луки (тут говорить особо нечего, с ними все, как везде) и бомбы (точнее, гранаты; с ними нужно обращаться осторожно, очень уж мощные штуки, с действительно широким сплэшом и изрядным ущербом). Однако доминирует здесь оружие ближнего боя.

Вообще, тут есть уклонения и блоки. Однако, поиграв, я пришел к тому же выводу, что и большинство людей на форумах Steam: гораздо проще, эффективней и безопасней тупо закликивать своего противника левой кнопкой мыши. В точности, как в Diablo. Если не закликивается, значит, надо найти себе доспехи и клинок получше, только и всего.

Где их взять? Ну, как обычно, отнять у пиратов послабее. Или скрафтить (крафтинг здесь простой, но эффективный, он вас будет часто выручать). Или купить у торговцев. Именно так: в отличие от стандартной survival-игры здесь есть и деньги, и люди, которым эти деньги можно отнести. А еще можно найти клад. Клады здесь попадаются частенько. А еще вам могут дать квест с последующим вознаграждением (что опять-таки очень нехарактерно для жанра).


Стол, сундуки, картины и прочее размещаешь у себя в каюте самостоятельно. Тут все, как и положено в таких играх.

И вот еще что. Я полагал, что архипелаг создается случайным образом. Оказалось, что это не так. По крайней мере, не совсем так. В результате, на форумах народ активно обменивается координатами всяких интересных местечек. Когда я начитался всего этого и узнал, что в игре можно сделать такое, о чем я даже не подозревал, то меня зацепило окончательно.

Начал я с малого: насобирав ресурсов, отремонтировал себе старый пиратский корабль. В результате чего и оказался владельцем корабля с самой настоящей каютой, которую даже можно по-всякому обставлять (этим я тоже занялся). Примерно в это же время я узнал, что если победить четверых поименованных капитанов, то с них снимаются четыре детали элитного пиратского корабля под названием Pardon Pusher (интересно, как бы это получше перевести на русский). Как уже говорилось, капитаны эти – ребята крепкие и разобраться с ними мне удалось не сразу. Но удалось, корабль я построил и он меня не особо впечатлил. Но на тот момент я уже знал, что и капитаны – не самые суровые противники. Правильный пацан непременно должен сразиться со Стражами Древних… точнее, сначала с ними, а потом с самым главным Стражем. И это я тоже сделал. Причем дважды (по всей видимости, тут имеет место быть какой-то эксплойт, которым я нечаянно воспользовался). Как результат, получил две совсем уж уникальные штуковины.

Вот так и получилось, что в Salt я наиграл заметно больше времени, чем в ту же The Long Dark, хотя последняя совершенней Salt решительно по всем статьям. Да еще и выглядит заметно более законченной.


Элитный пиратский корабль Pardon Pusher. Очень быстрый, но в остальном не слишком впечатляет.

А теперь будем подводить итоги и делать выводы.

В случае с Salt мы видим любопытный пример несколько нестандартной расстановки приоритетов срочности в разработке. Авторы решили сделать акцент на геймплее, оставив на потом создание вменяемых трехмерных моделей, озвучки и красивого интерфейса – одним словом, почти что всей внешней составляющей игры. Зато, скажем, всевозможных предметов разной степени редкости, которые надо добывать, там уже достаточно. Наверное, станет и еще больше.


Самый главный Страж Древних. Сильнейший противник в игре и просто очаровашка. Чтобы до него добраться, надо пронзить на Алтаре Окаменевшее Древнее Сердце Церемониальным Кинжалом.

С одной стороны, основания для такого решения очень даже есть. Во-первых, многие вполне искренне заявляют, что на графику им наплевать. Во-вторых, мне-то на графику очень даже не наплевать, но и меня авторы с таким подходом зацепить вполне сумели.

Однако, с другой стороны, было бы интересно узнать, сколько людей шарахнулись от игры, просто увидев скриншоты и ролики. Их понять можно: что вообще интересного может быть в игре, авторы которой не в состоянии нарисовать нормального пирата? Только заинтересовавшись проектом, можно узнать из девблога, что и сами разработчики характеризуют эти модели, как "crappy" и в будущем обещают их непременно заменить на что-нибудь пристойное. Но много ли найдется таких, вдруг заинтересовавшихся?

Вот и все. Впрочем… чуть не забыл. Строительства в игре пока что нет. Но в перспективе будет. По крайней мере, каменные блоки вам уже выдают, вот только сделать с ними пока что ничего нельзя. Так вы и таскаете их адскими сотнями в своем инвентаре. Который, как и было сказано, безразмерен.

Как косметичка.

Что касается игр...

Добавить блог во френды

Tags: relax, steam, survival, игры
Subscribe
promo a_lamtyugov january 19, 16:27 14
Buy for 100 tokens
Что касается игр... Итак, игры, превью и рецензии на которые вы можете прочитать в этом блоге. Сразу говорю, что отдаю предпочтение низкобюджетным инди-проектам, многие из которых находятся в раннем доступе. В принципе, могу написать и про какой-нибудь ААА-тайтл, но это если очень уж сильно…
  • Post a new comment

    Error

    default userpic

    Your IP address will be recorded 

    When you submit the form an invisible reCAPTCHA check will be performed.
    You must follow the Privacy Policy and Google Terms of use.
  • 17 comments