Hornet (a_lamtyugov) wrote,
Hornet
a_lamtyugov

Categories:

Викторианский чай -- Ironcast

Некоторое время я пребывал в сомнениях: стоит ли вообще писать об этой игре. Очень уж простенькая по замыслу. Да в общем, и по исполнению. Но статистика Steam сказала свое веское слово: на данный момент я провел в Ironcast раза в полтора больше времени, чем в такой серьезной и действительно талантливой игре, как The Long Dark. Игнорировать этот факт просто нельзя; вещь оказалась куда более популярной среди меня, чем я сам ожидал.

И это при том, что Ironcast полностью вторична -- в ней нет решительно ничего такого, чего бы мы не видели раньше. Точнее, так: решительно все, что в ней есть, абсолютно узнаваемо, но несет в себе много забавных нюансов.

Как принято говорить, суть Ironcast -- Bejeweled встречает Faster Than Light в антураже стимпанка. Сейчас мы расскажем об этом подробнее.

icr1.jpg


Вообще, если уж на то пошло, здесь правильнее говорить не о Bejeweled, а о Puzzle Quest. Вам противостоит вполне персонифицированный противник, а сбор фишек редко воздействует на него непосредственно... точнее, "редко" -- это в Puzzle Quest, в Ironcast это "никогда". Однако, такой сбор дает вам определенные ресурсы, которые вы и стараетесь использовать в поединке наилучшим образом. В Puzzle Quest это была мана разных цветов; она употреблялась, чтобы кастовать всевозможные заклинания. Мир пыхтящих паровых роботов внес свои коррективы: маны нет, а вот боеприпасы, энергия и -- это чуть ли не самое важное -- хладагент расходуются в полный рост. Если чего-то не хватает, нанести удар по противнику (или же защититься от его удара) становится невозможно.

Однако, на этом все знакомые черты и заканчиваются. Дальше начинаются интересные вариации.

Как мы помним, в классической игре match-three надо поменять две фишки местами. Если в результате образуется одноцветная линия длиной в три фишки (или больше), то они с треском исчезают, вы получаете приличествующие случаю ништяки, а все поле, в точности, как в "Тетрисе", соответствующим образом проседает вниз. Так было завещано еще Евгением Алемжиным, написавшим игру "Шарики" (каковая сейчас и считается родоначальницей поджанра).

В Ironcast все не так. Менять местами ничего не надо. Вы просто соединяете одноцветные фишки линией, причем фишки вовсе необязательно должны стоять в ряд. Здесь единственное требование -- они должны быть рядом, а уж как они расположены -- хоть по диагонали, хоть буквой "Г", хоть как угодно еще -- не имеет ни малейшего значения. Мало того, иногда вместо обычных фишек выпадают "связующие звенья". Такое звено уже позволяет объединять фишки разных цветов. Но и это еще не все. Иногда даже само "правило трех" перестает работать. Ход, объединяющий две фишки боеприпасов, "связующее звено", фишку энергии и фишку "форсажа" вполне допустим -- и это при том, что собственно match-three в такой комбинации полностью отсутствует.

Подобные демократические свободы зачастую приводят к ошеломительным последствиям. Игравшие в Puzzle Quest должны помнить, каких адских мук иногда стоило сделать хотя бы самый простенький ход, объединяющий три фишки. Не говоря уже о большем. В Ironcast же разом спалить десяток фишек -- это не достижение. Один ход в Ironcast может выглядеть и вот так (внимание на скриншот -- в особенности, на соединяющую белую линию):

icr2.jpg

Как вы видите, на этом поле объединяются 25 ресурсных фишек, плюс два "связующих звена".

Ничего удивительного, что здесь ситуация с отсутствием возможных ходов встречается крайне редко (вообще же в match-three это дело обычное и зачастую автоматически означает завершение игры). Если же в Ironcast вдруг такое происходит, игровое поле немедленно полностью перетасовывается и игра продолжается.

И еще один важный момент. В Puzzle Quest игровое поле было общим. Приходилось просчитывать ситуацию на несколько ходов вперед -- чтобы, сделав ход, по возможности не подарить противнику какую-нибудь убойную комбинацию. В Ironcast же поле у каждого свое и лишний раз ломать свою несчастную голову над подобными тонкостями, соответственно, не надо. Жаль только, что увидеть неприятельское поле невозможно. Впрочем, это мелочь.

И наконец, в отличие от многих игр match-three, в Ironcast нет ни малейшего признака таймера. Можно думать над каждым ходом хоть по часу. За чашкой кофе и сигаретой.

Как вы уже поняли, классические правила здесь значительны смягчены. Лично я склонен считать, что это хорошо. Стратегически мыслить в Ironcast надо не меньше, чем и везде -- но нет необходимости до рези в глазах втыкать в игровое поле, боясь пропустить возможную комбинацию. Да еще и под тикающий таймер.

Вероятно, это все, что можно сказать об операциях с фишками. Самое время поговорить о параллелях с Faster Than Light.

Сразу отметим самое значительное различие. Экипаж парового робота состоит всего из одного английского джентльмена (или же леди -- хотя для викторианской Англии это немного странно). И этот джентльмен в ходе всего боя сидит на месте. Бегать взад-вперед, латая утечки воздуха, туша пожары и бия в лицо возможным вражеским абордажникам -- это, в конце концов, для него просто несолидно. Чтобы не сказать "неприлично". Так что никакой суеты. Возможно, это понравится не всем. Но для меня и такое решение идет в плюс.

Ну, а самое главное сходство с FTL -- робота здесь тоже можно апгрейдить.

Всевозможные пушки, приводы и генераторы щитов достаются вам совершенно случайно; они лишь примерно соответствуют вашему уровню (и, соответственно уровню противника, каковой от боя к бою непрерывно растет). Может выпасть что-то очень дельное. А может, напротив, нечто совершенно бестолковое... точнее, не то что бестолковое -- просто малоприменимое в данных условиях. Иногда всякие агрегаты достаются вам готовенькими, но гораздо чаще вы получаете их в виде чертежей. Чтобы воплотить такой чертеж в металл, надо очень прилично потратиться. В результате, оглядывая трофеи, начинаешь крепко чесать репу: заказать вот такое себе сейчас -- или же немножко потерпеть со старым оборудованием, сэкономить ресурсы и подождать, пока выпадет что-то более продвинутое?

Джентльмены и леди тоже развиваются. Каждый бой дает экспу, экспа -- новый уровень, а новый уровень -- новый перк. Один из трех на выбор. Перков здесь какое-то невероятное количество и делают они самые разные вещи. Опять-таки, иногда очень серьезные, иногда же -- довольно бесполезные.

icr3.jpg

А кампания в Ironcast и впрямь очень похожа на то, что сделано в FTL. Правда, здесь нет того, что принято называть random encounter. Надо провести девять боев (каждый раз выбираешь одну из трех миссий; их задачи несколько различаются). Десятый бой будет с боссом, обладающим параметрами поистине порнографических масштабов. Победить его удается, прямо скажем, нечасто (здесь играет изрядную роль вот тот элемент случайности с выпадением техники и перков, о котором писалось выше). Все-таки, ухитрились его победить? Рано радуетесь. Вас ждут еще шесть боев и еще один босс, параметры которого -- это уже не порнография, а полная похабщина. На момент написания этого текста я с ним пока что справиться не смог.

Сходство с FTL подчеркивается и наличием миссий типа trade. Они длятся ровно один ход и там надо не стрелять, а правильно выбирать опции диалога. Впрочем, вам их предлагают относительно редко.

Финальный же штрих -- наличие глобального, надигрового прогресса. Если вы проиграли кампанию (ага, тут как и в FTL убивают раз и навсегда, не восстановишься), то ваши усилия не пропадут вотще. Экспа, заработанная в ходе даже неудачной кампании, станет уже ВАШЕЙ экспой, повышающей ВАШ уровень. Ну, а рост уровней отпирает новые перки, новых роботов и новых джентльменов с леди. Возможно, в следующий раз, с вновь полученными достижениями, вам повезет больше. Однако, и здесь работает классическая шуточка из FTL: вновь обретенный робот сплошь и рядом оказывается, в лучшем случае, ничем не сильнее предыдущего.

Осталось сказать о последнем аспекте игры. О стимпанковом.

icr4.jpg

В отличие от многих других игр того же сеттинга Ironcast постоянно подчеркивает вот что. Главное в стимпанке -- это не пыхтящие паром машины и ажурные шестерни. Главное в стимпанке -- викторианская Англия. Без нее все теряет смысл. Этот момент вообще отсутствует в Guns of Icarus Online и не особо сильно ощущается в Clockwork Empires. В Ironcast же с ним встречаешься на каждом шагу (выведем за скобки неизбежные новомодные выверты типа леди-негритянки на боевом роботе). И именно поэтому здесь атмосфера стимпанка воспринимается куда сильнее -- ну, насколько я вообще понимаю, что это такое.

Причем срабатывают даже довольно грубые приемы. "Что было в ящиках, которые я спас? Вольтит? Оружие? Ценные документы?" -- "Чай. Просто чай". -- "Так я что, рисковал жизнью из-за какого-то чая?" -- "Командор, вы явно не в себе, если говорите подобные вещи".

Ну да, англичане и чай. Продолжая логический ряд, русские будут спасать икру, итальянцы -- макароны, немцы -- сосиски с капустой, украинцы -- сало... Обычно я от таких шуток морщусь. Но здесь, как ни странно, подобный прикольчик вполне вписался в общий контекст. Потому что ведь действительно -- Англия.

Вот, в общем, и все. Осталось сказать пару слов лишь о чисто технических моментах. Официальный релиз Ironcast уже состоялся -- игра не в раннем доступе. Выглядит она полностью завершенной и работает абсолютно стабильно -- за все время моего с ней знакомства не было ни единого сбоя.

Жаль, что сейчас я вынужден ее отложить, дабы заняться другими делами.


Что касается игр...

Добавить блог во френды

Tags: игры, стимпанк, стратегии
Subscribe
promo a_lamtyugov january 19, 2020 16:27 14
Buy for 100 tokens
Итак, игры, превью и рецензии на которые вы можете прочитать в этом блоге. Сразу говорю, что отдаю предпочтение низкобюджетным инди-проектам, многие из которых находятся в раннем доступе. В принципе, могу написать и про какой-нибудь ААА-тайтл, но это если очень уж сильно зацепило. Кроме того, я не…
  • Post a new comment

    Error

    default userpic

    Your IP address will be recorded 

    When you submit the form an invisible reCAPTCHA check will be performed.
    You must follow the Privacy Policy and Google Terms of use.
  • 9 comments