И народ, как всегда, оказался прав. Я в JRPG играю довольно редко, иначе сам бы обратил внимание. А потом я еще и прочитал аннотацию в магазине Steam, и в аннотации этой авторы честно признавались, что черпали вдохновение в серии Final Fantasy. А потом еще и заявили, что игра у них "в духе FTL".
Так вот, заметим сразу: с FTL там нет почти что совсем ничего общего. А вот что до остального…
Если коротко
Можно сказать, что DA собрана из трех составляющих. Первая – это походовая стратегия. Ну в самом деле: у нас есть лагерь выживших в зомби-апокалипсисе. Каждое утро мы распределяем роли: ты сегодня будешь крафтить шлепанцы, чтоб люди не ходили босиком. Ты скуешь патроны для дробовика. Ты и ты – идете в лес добывать жратву. Вы трое становитесь по периметру, на тот случай если заявятся мародеры, зомби или ПАНКИ. А вот вы двое пойдете со мной, дело есть.
Потом дело доходит до боя. И тут тоже все как положено: ходим по очереди, в соответствии с параметром "инициатива" (здесь он называется "рефлексы"). Выбираем оружие, выбираем способ его применения, бабах – от врага (а иногда и от нескольких врагов сразу) отлетают разноцветные циферки. Все узнаваемо, короче.
Вторая составляющая в DA – ролевая. Надо сказать, что ролевая система здесь весьма своеобразна. Настолько своеобразна, что эту тему стоит выделить в отдельное производство. Однако, система эта вполне себе работает. И распределяя занятия на день, на нее надо постоянно оглядываться: кто-то умеет делать шлепанцы заметно лучше, чем стрелять. Ну, сами знаете.
Единственное, что хоть как-то роднит Dead Age с FTL. Random events, случайные события то есть. Здесь они происходят довольно часто. Кстати, вот еще одна неразгаданная загадка мира зомби-апокалипсиса: почему у самолета выпущены шасси?
Есть, однако, и третья составляющая. Этакая сериальная. Мыльнооперная. JRPG-шная. Героев много и в промежутках между гульбой и пальбой они общаются друг с другом, а иногда даже поручают вам "персональные" квесты. Каждое утро начинается с пары-тройки диалогов. Мыльнооперность же проявляется в том, что диалоги эти крайне редко на что-то влияют. Игра довольно длинная, но то, что в нашем деле принято называть "тяжелыми, но судьбоносными решениями" принимать приходится раза три-четыре от силы. Впрочем, обо всем этом мы тоже скажем отдельно.
День за днем, серия за серией
Изрядную монотонность Dead Age многие записывают в недостатки. Я же отнесся к ней относительно спокойно: в конце концов мы имеем дело с чем-то средним между классическими мексиканскими мыльными операми, от которых старушки эпохи 90-х годов тащились, как удав по стекловате и сериалом "Ходячие мертвецы". Вчера Триш обвинила Лиз в том, что та ворует пайки. А в сегодняшней серии злобный главарь панков Декстер пригрозил своей бывшей, что еще за ней заявится. И все это разворачивается на редкость неторопливо. Куда медленней, чем обычно принято. Я не скажу, что такая манера изложения сюжета – нечто однозначно хорошее или плохое. Этот вариант вполне имеет право на жизнь. Хотя мы и привыкли к играм, где всю дорогу бежишь во весь дух, а за спиной у тебя все рушится, горит и взрывается.
Вот так мы и выбираем, где будем сегодня вышибать зомбакам мозги. Каждая локация приносит свои ресурсы.
Только не подумайте, что каждое утро вы будете уныло размышлять о том, чем бы сегодня заняться. Такое в игре бывает, но редко. Как правило, ближе к концу. Гораздо чаще вам с утречка подкидывают очередной квест. А то и сразу несколько. Причем с довольно жестким временным лимитом выполнения. Некоторые квесты ключевые: провалил – game over.
А еще у вас постоянно заканчивается еда, материалы, инструменты… С едой все понятно, материалы – нечто вроде местной валюты, без нее никуда, а инструменты нужны для крафтинга. И не думайте, что для крафтинга нужны только они. Сооружение каждого предмета требует особых ресурсов. Кожа, чтоб сделать нормальные ботинки, гильзы, чтобы получились патроны и всякое такое. Вот эту часть игры вполне можно одобрить: простенько, но вполне работает.
Санкта симплицитас
Вот и настало время поговорить о ролевой системе Dead Age. Начнем издалека.
Ролевые системы, как известно, бывают простые и сложные. Я еще помню, как играя в Baldur's Gate, постигал тайну понятия THAC0. А когда я затоварился подарочным изданием Baldur's Gate II и полез в мультиплеер, то почти сразу наткнулся там на чувака, честно заявившего: "I can't understand this stuff. A lot harder than Diablo II".
А между прочим, с Diablo II тоже было не так уж и просто. Параметров-то вроде и немного, но сочетались они между собой довольно неочевидно и точно предсказать конечный эффект было нелегко.
Примерно в таком ключе. Скриншот сделан уже в ходе второго прохождения игры. За успешное первое выдают некоторое количество плюшек, каковые можно использовать, дав вашему персонажу некое изначальное преимущество.
Так вот, Dead Age в этом плане – самое натуральное воплощение простоты. Простота, уверенно переходящая в примитивность. И ведь все работает! Сейчас я просто поясню на примере. Поясню очень детально, оно того стоит.
Начинается все обычно. Зарабатываем экспу, после чего наступает левел-ап, неизбежный, как восход солнца. Получаем семь скилл-пойнтов (их всегда семь, это вам не Fallout). На что бы их потратить? Может, на стрельбу? А чего, давай.
Надо сказать, что промахи в игре не предусмотрены. Выстрелил – значит попал и нанес хоть какой-то ущерб. За стрельбу отвечают аж три линейки: пистолетная, дробовиковая и автоматная. "Автоматной" мы ее называем условно: в игре и "Узи", и МР5, и АК-47 относятся к одному классу оружия. И даже заряжаются одними и теми же патронами. И имеют одинаковую емкость магазина. То же самое и у короткоствола: и в "Глок" и в длинноствольный револьвер с кратким названием "Кольт" запихиваются все те же 14 патронов.
В общем, качаем одну из стрелковых линеек. За каждый уровень берется на один скилл-пойнт больше (один за первый, два за второй и так далее).
А вот дальше становится интересно. Каждый уровень стрелковой линейки увеличивает параметр Perception на два балла. И ровно на столько же растет нанесенный ущерб.
А вот здесь, в "рабочих" умениях сбалансированность и универсальность уже не слишком котируются. Здесь как раз нужны узкие специалисты. Таких ребят надо разоружать, раздевать догола и вообще не выпускать из лагеря. Пусть куют патроны, дробовики и штаны. Ну и всякие грибы собирают.
То есть, было у нас, скажем, Perception в 60. Мы вкачались в полностью незатронутую линейку, взяв три уровня: 1+2+3 – ушло 6 скилл-пойнтов, один остался про запас, а Perception выросло до 66. Это базовый ущерб, который вы нанесете. К нему плюсуется ущерб от оружия (допустим, у нас дохленький МР5, бьющий на 15-16). Получаем ущерб в 81-82. Плюсуем ущерб от патрона (патроны бывают латунные, стальные и золотые, бьют, соответственно, на 15, 25 и 35). Допустим, сейчас у нас стальные. Значит, имеем в итоге 106-107. Заканчивается это все учетом защищенности цели. Допустим, мы стреляем в Восставшего из Мертвых Панка-Громилу. У него защищенность 50%. Делим все на два. Порядок.
Но самое-то смешное что? То, что все три линейки влияют на все ту же Perception. Прокачка, скажем, пистолетов точно так же усиливает дробовики. Попросту говоря, если у вас все три линейки в нулях, то куда выгодней взять не 1+2+3 по автоматам, а равномерно распределить скилл-пойнты по всем трем: 1+1+1+2+2. Perception вырастет не на 6 баллов, а на 10. Почувствуйте разницу.
Возникает вопрос: а зачем тогда вообще было делать три линейки, если они отвечают за одно и то же? А затем, что каждая постепенно открывает новые умения. Пистолетный выстрел в ногу, снижающий Рефлексы. Картечь веером из дробовика, поражающая всех врагов сразу. И так далее. Некоторые из этих умений действительно очень важны. Без других запросто можно обойтись. Впрочем, так обстоят дела почти во всех ролевых играх.
Почему эта главка называется вот так? Потому что при виде подобной лаконичности как-то лучше начинаешь понимать Яна Гуса. Именно это он и сказал, завидев старушку, каковая в своем простодушном усердии подкинула вязанку хвороста в костер, на котором Гуса жгли. Впрочем, биографы Гуса в этом сильно сомневаются.
И пару слов о персонажах
Тут опять же возникает небезынтересный момент. Персонажей вроде бы много и они кое-как проработаны. Пьющий военный, оставшийся без службы по причине зомби-апокалипсиса, бывший полицейский агент, работавший под прикрытием в банде, которую сейчас надо помножить на ноль, трусоватый медик и много кто еще. В общей сложности, человек пятнадцать. Свои истории, "личные" квесты, взаимоотношения… Плюс выбор аж из трех возможных романтических линий. Вроде бы красота, всем бы так.
Оказывается, не все так просто. Подобный подход требует соответствующего уровня основательности. Здесь же с ним примерно так же, как и с ролевой системой. Все упрощено до предела. Характеры едва-едва намечены. Персонажи даже не совсем картонные; тут картон начинает уже плавно переходить в состояние пожелтевшей газетной бумаги. Возможно, что если бы героев не создавали вообще – и разные вещи из их биографий пришлось бы додумывать самому (впрочем, даже и это необязательно) – игра бы стала чуть-чуть получше.
Вот так и выдаются квесты. Все бы ничего, но выполняются они всегда одним и тем же способом: пойти и повышибать всем мозги.
Но и на это можно возразить: может быть, мы просто зажрались? В частности, слишком много играли в разные серьезные вещи от Bioware, начиная с той же Baldur's Gate и заканчивая всевозможными Mass Effect и прочими Dragon Age? Нельзя же, в конце концов, требовать от каждого поэта, чтобы он писал стихи на уровне Пушкина?
Я-то и не требовал, а потому все вышеописанное для меня проблемой не стало. Но среди нас, знаете ли, разные эстеты попадаются. А потому есть смысл напомнить еще раз: перед нами смесь TBS, RPG и нормальной такой мыльной оперы. Само по себе это сочетание плохим назвать нельзя. Но кому-нибудь может и не понравиться.
Заключение или Безобразие однообразия
Разумеется, инди-проекту подобного уровня нельзя ставить в упрек бедноватую графику и звук. Можно, пожалуй, придраться к не до конца отшлифованному интерфейсу… впрочем, для инди-игр это тоже обычное дело. Главный недостаток в другом.
Dead Age действительно до безобразия монотонна и однообразна. Замечаешь это не сразу. Первые часика три все довольно занятно – а потом вдруг видишь, что оно все повторяется и повторяется.
Причем была бы это классическая "песочница" – и все принималось бы как должное. В 7 Days to Die и многих других играх на тему зомби-апокалипсиса рубка дров, унылое копание на огороде, строительство заборов и очень многое другое совершенно не напрягали. Но в Dead Age тебя ведут по сюжету (пусть и простенькому) и вот тут всякая рутина, на которую нужно отвлекаться, воспринимается заметно хуже.
Причем, прошу заметить, боевка тоже всегда одинаковая. Почти. Трое зомби/панков/мародеров на троих наших, дебют стандартный, миттельшпиль тоже… Господи, слова-то какие вспомнил, и ради чего…
Зомби-медсестры -- здравствуй, 7 Days to Die. Вообще, разных видов противников в игре довольно много. От зомби-панков до зомби-ковбоев. Причем авторы постарались, насколько возможно, наделить их разными боевыми умениями. Правда, тут развернуться было особо негде.
Ну да ладно. Как с этим бороться?
Есть один способ. Установить самый низкий уровень сложности – casual. Это не шутка. В любом случае, Dead Age – не та игра, в которой следует подвергать адским испытаниям свое умение соображать и принимать правильные решения. Для этого есть другие вещи. А в Dead Age расслабляешься. Кажется, я уже упоминал про сериалы и мыльные оперы? Ну вот.
Лично мне помогло. Если бы меня еще и убивали с тем же постоянством и монотонностью, я бы, наверное, не выдержал. А так – даже остался доволен. Почти сорок часов наиграл.
================================
Выдержка вот из этой записи:
Поймите меня правильно: я не собираюсь ставить никаких условий. Вероятно, здесь была бы уместна аналогия с уличным музыкантом. Билеты на свое выступление он не продает. И если вы не положите ему ничего материального в открытый скрипичный футляр, играть он не перестанет. Но если все же положите, то, во-первых, это просто будет очень мило с вашей стороны, а во-вторых, вы добавите ему вдохновения для дальнейшей игры.
Замечу также, что много и не требуется. Всерьез зарабатывать надо по-другому. Если бы я всего лишь имел возможность регулярно знакомиться с новыми интересными проектами в раннем доступе -- это уже было бы замечательно.
Ну да ладно. Одним словом:
Мой Яндекс-кошелек: 41001973442959
Виртуальная карта ЯД-кошелька: MasterCard 5106 2160 0269 7864
Мой кошелек WebMoney: R170437059232
Почтовый адрес для PayPal: hornett-ac собачка mail.ru
И яндекс-кнопка, чтоб далеко не ходить:
И, на всякий случай, мой ник в Steam -- SunburnNN. Если вы заглянете в мой "Список желаемого", то сможете поддержать меня даже лучше, чем простым денежным пожертвованием.
Заранее большое спасибо. Постараюсь вас не разочаровывать.
========================================
И срочное оповещение
Оно действительно срочное. До окончания действия скидки в 40% осталось два с половиной часа. С этой скидкой Dead Age обойдется вам всего в 230 рублей. И таких денег она вполне стоит. Вполне качественная жвачка для ума. М0зг от нее sleep'ается, и на душе становится хорошо и спокойно. А многим из нас как раз этого и не хватает. Впрочем, это вы и без меня прекрасно знаете.
Journal information